Squalo grande
Animale (Acquatico)
Taglia: Grande
GS: 2
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +6
- Difesa
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +3
Qualità speciali: Percezione cieca, olfatto fine
- Attacco
Velocità: Nuotare 18 m (12 quadretti)
Attacco: Morso +7 in mischia (1d8+4)
Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d8+4)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali:
- Statistiche
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
Attacco base/Lotta: +5/+12
Talenti: Allerta, Iniziativa migliorata, Tempra possente
Abilità: ascoltare +8, nuotare +11, osservare +7
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Acquatico freddo
Organizzazione: Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)
Tesoro: -
Avanzamento: 7DV - 8DV - 9DV (Grande)
Modificatore di livello: -
Questi pesci carnivori sono aggressivi e hanno la tendenza ad attaccare qualunque cosa si avvicini loro. Gli squali più piccoli hanno una lunghezza che va da 1,5 a 2,4 metri e di solito non rappresentano un pericolo per le altre creature, eccezion fatta per le loro prede. I grandi squali possono raggiungere una lunghezza di circa 4,5 metri e rappresentano una vera e propria minaccia. Gli squali di taglia superiore sono veri e propri mostri, come il grande squalo bianco, che può arrivare a superare la lunghezza di 6 metri.
- Combattimento
Gli squali girano intorno alla preda e la osservano, quindi le si lanciano contro e la azzannano con le potenti mascelle.
Percezione cieca (Str): Uno squalo può localizzare una creatura sott'acqua che si trovi entro 9 metri da lui. Questa capacità funziona solo quando lo squalo si trova sott'acqua. Olfatto fine (Str): Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 metri e individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
Abilità: Uno squalo riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.