Gloura
Folletto
Taglia: Media
GS: 7
Allineamento: Spesso neutrale buono
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: Classe Armatura: 22 (+5 Des, +3 deviazione, +4 giaco di maglia in mithral), contatto 18, colto alla sprovvista 17
Dadi Vita: 7d6+14 (38 pf) - RD 10/ferro freddo
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +13, Vol +9
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, grazia ultraterrena
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)
Attacco: Mazza leggera+1 +9 in mischia (1d6+1)
Attacco completo: Mazza leggera+1 +9 in mischia (1d6+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 10, Des 21, Cos 14, Int 11, Sag 12, Car 17
Attacco base/Lotta: +3/+3
Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Arma Accurata, Autosufficiente
Abilità: ascoltare +11, conoscenza della natura +10, diplomazia +5, guarire +16, intrattenere (strumenti a corda) +13, osservare +11, percepire intenzioni +11, sopravvivenza +3 (+5 in ambienti naturali in superficie)
Linguaggi: Comune, Silvano e Sottocomune
- Ecologia
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (più giaco di maglia in mithral e mazza leggera+1)
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +2
Una bellissima creatura umanoide con ali da falena grigie, pelle argentata e grandi occhi neri compare davanti a voi. Indossa abiti semplici e tessuti a mano, e impugna una sottile mazza bianca.
I rari e delicati gloura sono i folletti del Sottosuolo. La potente magia di queste creature è più che sufficiente a mantenerle al sicuro dai loro nemici. Sono creature timide e schive che a volte possono essere udite mentre cantano o suonano un'arpa da caverna in lontananza, e creano canzoni di una bellezza mozzafiato. I gloura sono di natura gentile ed educata, e fanno il possibile per guarire tutti gli animali, umanoidi, umanoidi mostruosi feriti del Sottosuolo ai quali possono avvicinarsi tranquillamente.
Un gloura assomiglia a un umano dalla pelle argentata con occhi neri che sembrano fin troppo grandi per il suo viso. Sulla schiena spunta un paio ali grigie, simili a quelle di una falena. I gloura preferiscono abiti semplici, e molti trasportano strumenti musicali, spesso arpe da caverna.
Praticamente tutti gli abitanti del Sottosuolo, tranne i più malvagi, considerano i gloura con benevolenza. Popoli quali gli svirfneblin o gli slyth costruiscono piccoli santuari in cui lasciano doni di cibo, bevande e altri oggetti votivi per i folletti delle profondità che vivono nelle vicinanze delle loro tane. Le genti di comunità che non hanno guaritori esperti spesso portano qui i loro malati o moribondi, nella speranza che i folletti delle profondità possano avere compassione di loro e curarli.
I gloura parlano Comune, Silvano e Sottocomune.
- Combattimento
I gloura non amano combattere e preferiscono la fuga invece dello scontro. Considerano gli avventurieri di superficie come persone che potrebbero non essere così crudeli o rapaci come alcune razze native del Sottosuolo, di conseguenza spesso si avvicinano ad eroi del mondo di superficie per scambiare notizie e offrire aiuto.
Incantesimi: Un gloura lancia incantesimi arcani come un bardo di 7° livello.
Tipici incantesimi conosciuti (3/4/3/1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):
- 0 - conoscere direzione, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, suono fantasma
- 1° - charme su persone, cura ferite leggere, immagine silenziosa, ritirata rapida
- 2° - calmare emozioni, cura ferite moderate, invisibilità, silenzio
- 3° - charme sui mostri, distorsione
Grazia ultraterrena: Un gloura ottiene un bonus alla Classe Armatura e a tutti i tiri salvezza che è pari al suo modificatore di Carisma.
- Gloura corrotti
Anche se la maggior parte dei gloura è buona, alcuni di questi folletti si sono volti al male. I gloura corrotti hanno lo stesso aspetto di quelli benigni, e coltivano questa somiglianza come metodo per proteggere se stessi e intrappolare le loro vittime. I gloura corrotti sono individui capricciosi, malevoli, avidi e completamente malvagi. Cercano di acquisire ricchezze con qualsiasi mezzo, ma preferiscono l'inganno alla forza.
I gloura corrotti tendono ad essere nomadici, poiché tutti gli intrighi che ordiscono non possono mai essere perseguiti per troppo tempo. Per loro è pericoloso stabilirsi in qualche posto per più di poche decadi, siccome gli abitanti del luogo alla fine potrebbero accorgersene.
- Combattimento
I gloura corrotti usano i loro incantesimi per due scopi principali. Per ottenere altri alleati e potenziare le loro posizioni strategiche, usano incantesimi quali charme sui mostri o estasiare. Per eliminare temporaneamente i nemici pericolosi, usano incantesimi come confusione, risata incontenibile di Tasha o sonno.
Incantesimi: Un gloura corrotto lancia incantesimi arcani come un bardo di 7° livello.
Tipici incantesimi conosciuti (3/4/3/1; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo):