Alkilith
Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)
Taglia: Media
GS: 14
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +7
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+7 des, +6 naturale), contatto 17, colto alla sprovvista 16
Dadi Vita: 11d8+33 (82 pf) - RD 20/bene
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +14, Vol +10 - RI 23
Qualità speciali: Immunità all'acido, amorfo, comandare melme, immunità, tratti degli esterni, evoca tanar'ri, tratti dei tanar'ri
- Attacco
Velocità: 12 m
Attacco: Schianto +19 in mischia 1d8+3 più acido
Attacco completo: 4 schianti +19 in mischia 1d8+3 più acido
Spazio/Portata: 1,5 m / 1,5 m
Attacchi speciali: Acido, forma di nube mortale, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 16, Des 25, Cos 16, Int 14, Sag 17, Car 15
Attacco base/Lotta: +11/+14
Talenti: Allerta, Arma accurata, Arma focalizzata schianto, Riflessi in combattimento
Abilità: artista della fuga +21, ascoltare +19, camuffare +2 (+4 recitazione), concentrazione +17, diplomazia +20, intimidire +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +21, osservare +19, percepire intenzioni +17, raggirare +16, sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce), utilizzare corde +7 (+9 con legami)
Linguaggi: Abissale, Celestiale e Draconico.
- Ecologia
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV (Grande); 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV (Enorme); 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV - 42DV - 43DV - 44DV (Mastodontico); 45+ DV (Colossale)
Modificatore di livello: -
Anche tra i demoni ne esistono di disgustosi e terrificanti per loro e l'alkilith è uno di questi. Orrore privo di forma utilizzato dai signori dei demoni per missioni in regioni in cui la maggior parte dei demoni esiterebbe ad avventurarsi, l'alkilith è temuto e disprezzato dalla maggior parte degli altri demoni. Gli alkilith prosperano nei più rivoltanti e inospitali luoghi dell'Abisso. Sono contaminazione e corruzione fatta senziente e vive per odiare.
Un alkilith sembra una massa tremolante di materia verde e fosforescente avvolto da pelle spezzata che continua a secernere liquidi, spaccarsi c indurirsi. Scuri e rigonfi globi oculari coprono la superficie del suo corpo. Sebbene gli alkilith siano grossi almeno quanto un uomo, possono modellare i loro corpi amorfi per infilarsi in spaccature non più grandi di 2,5 cm di larghezza.
- Combattimento
Nonostante la loro forma gelatinosa, gli alkilith possono muoversi a sorprendente velocità. Possono attaccare fino a quattro volte in un round con pseudopodi di fanghiglia acida. Queste orribili creature godono nel corrompere e contaminare l'ambiente, ed è risaputo che possano addirittura ignorare degli assalitori se offerti con l'opportunità di inquinare una fonte di acqua fresca. Sembra non ci sia limite alle dimensioni che un alkilith possa assumere; i viaggiatori planari narrano storie di alkilith grandi quanto laghi negli strati più profondi dell'Abisso.
Acido (Sop): Chiunque venga colpito dallo pseudopodo di un alkilith deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 o subire 1d6 danni addizionali da acido nel round corrente e in ognuno dei successivi 1d6 round. Inoltre, ogni volta che un personaggio fallisce un tiro salvezza sulla Tempra contro questo attacco, uno dei suoi oggetti è messo in pericolo, come se avesse tirato un 1 naturale sul suo tiro salvezza (vedi "Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza" nel Capitolo 10 del MG). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Forma di nube mortale (Sop): Con un'azione di round completo, un alkilith può assumere la forma di una nube di verdi vapori venefici. L'alkilith in questa forma è gassoso (come se fosse il bersaglio dell'incantesimo forma gassosa), e chiunque si trovi all'interno della nube subisce gli effetti dell'incantesimo nube mortale. Ritornare alla forma solida è un'azione di round completo. 11° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 17 (vedi anche la descrizione dell'incantesimo nube mortale). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
Capacità magiche: LI 11° La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
- A volontà: blocca mostri (CD 17), cerchio magico contro il bene, contagio (CD 16), debilitazione(CD 16), dissacrare, dissolvi magie, [individuazione del magico], muro di ghiaccio (CD 16), nube maleodorante (CD 15), teletrasporto superiore (se stesso più il carico massimo solo in oggetti)
- 3 volte al giorno: cono di freddo (CD 17), influenza sacrilega (CD 16).
Amorfo (Str): Un alkilith ignora gli attacchi ai fianchi e i colpi critici. È immune al veleno, sonno, paralisi, stordimento e metamorfosi.
Comandare melme (Mag): Un alkilith può controllare le azioni di qualsiasi melma entro 18 metri con un'azione gratuita. La melma ha diritto ad un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 per resistere. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Immunità (Str): Gli alkilith sono immuni ai gas dannosi come l'effetto dell'incantesimo nube maleodorante e la capacità fetore di alcuni mostri. Subiscono solo metà danni dalle armi contundenti.
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un alkilith può cercare di evocare 1 hezrou con una probabilità di riuscita del 50% (risultato di 51-100 su d%).
- Alkilith e libro delle fosche tenebre
Se nella vostra campagna fate uso del Libro delle Fosche Tenebre, gli alkilith sono al servizio del signore dei demoni Juiblex. I personaggi con la classe di prestigio schiavo di Juiblex possono evocare un alkilith utilizzando la capacità evoca demone maggiore che ottengono al 9° livello, anche se l'alkilith ha un DV in più di quelli normalmente concessi dall'uso di questa capacità.