Predatore di templi di Olidammara

Da Miniature Fantasy.
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Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 0 0 2 2 Percepire trappole +1, Scoprire trappole +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2 1 0 3 3 Attacco furtivo +1d6 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3 2 1 3 3 Schivare prodigioso +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4 3 1 4 4 Percepire trappole +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5 3 1 4 4 Attacco furtivo +2d6 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6 4 2 5 5 Schivare prodigioso migliorato +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7 5 2 5 5 Percepire trappole +3 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8 6 2 6 6 Attacco furtivo +3d6 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9 6 3 6 6 Padronanza delle abilità +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10 7 3 7 7 Dominio della fortuna, Percepire trappole +4 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
  • Per diventare un predatore di templi di Olidammara, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Allineamento: Qualsiasi caotico.

Bonus di attacco base: +5.

Abilità: cercare 8 gradi, conoscenze delle religioni 1 grado, disattivare congegni 4 gradi, scassinare serrature 4 gradi.

Speciale: Il personaggio deve essere un seguace di Olidammara ed essere invitato a unirsi ai ranghi dei predatori di templi da almeno tre membri attuali di quella classe di prestigio.

  • Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I predatori di templi ottengono la competenza in tutte le armi semplici e nello stocco. Inoltre, ottengono la competenza nelle armature leggere e medie.
  • Incantesimi al giorno: Un predatore di templi ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo, un predatore di templi deve avere un punteggio di Saggezza almeno di 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un predatore di templi con una Saggezza di 10 o meno non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bbonus di un predatore di templi sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD di 10 per livello dell'incantesimo + modificatore di Saggezza del predatore di templi. Quando il predatore di templi ottiene 0 incantesimi al giorno di un certo livello (per esempio, incantesimi di 1° livello per un predatore di templi di 1° livello), egli ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Saggezza per quel livello di incantesimo. La lista di incantesimi del predatore di templi è presentata di seguito. Un predatore di templi ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Un predatore di templi prepara e lancia incantesimi come un chierico (anche se un predatore di templi non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere). Un predatore di templi deve trascorrere 1 ora ogni notte in contemplazione silenziosa, pregando Olidammara di concedergli di nuovo la sua disponibilità giornaliera di incantesimi, il tempo trascorso a riposare non ha effetto sulla sua possibilità di preparare incantesimi.
  • Percepire trappole (Str): Un predatore di tempii ha una percezione intuitiva che lo avverte del pericolo di una trappola, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Questi bonus aumentano di un +1 aggiuntivo ogni tre livelli oltre il 1° (+2 al 4° livello, +3 al 7° livello e +4 al 10° livello).
  • Scoprire trappole (Str): Come i ladri, i predatori di templi possono usare l'abilità Cercare per localizzare le trappole quando l'impresa ha una Classe Difficoltà maggiore di 20. Possono anche usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare le trappole magiche. Un predatore di templi che batte la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni può studiare una trappola, capire come funziona e passare oltre (con il suo gruppo) senza disarmarla.
  • Attacco furtivo: Al 2° livello, un predatore di templi ottiene la capacità di compiere attacchi furtivi contro gli avversari. Questo funziona in modo identico alla capacità di attacco furtivo del ladro (vedi la sezione "Ladro" nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore). Al 2" livello, i danni extra del predatore di templi per un attacco furtivo messo a segno sono +ld6, e questo aumenta di +ld6 per ogni tre livelli da predatore di templi successivi. Se ha già la capacità di attacco furtivo da una classe precedente, i bonus ai danni si sommano.
  • Schivare prodigioso (Str): Al 3° livello, un predatore di templi otiiene la capacità di reagire al pericolo ancor prima di quanto i suoi sensi normalmente gli permetterebbero. Mantiene il suo modificatore di Destrezza alla CA (se ne possiede uno) anche quando viene colto alla sprovvista o colpito da un aggressore invisibile. Tuttavia, perde comunque il modificatore di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Se un predatore di templi ha già schivare prodigioso da una classe differente, automaticamente ottiene schivare prodigioso migliorato (vedi sotto).
  • Schivare prodigioso migliorato (Str): Un predatore di templi di 6C livello o superiore non può più essere attaccato ai fianchi; può reagire ad avversari su lati opposti altrettanto facilmente di come farebbe con un singolo aggressore. Questa difesa nega a un nemico la capacità di attaccare ai fianchi un predatore di templi con un attacco furtivo, a meno che l'aggressore non abbia almeno quattro livelli da ladro in più di quanti livelli da predatore di templi ha il bersaglio. Se un personaggio ha già schivare prodigioso da una seconda classe, i livelli di quelle classi che gli garantiscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello da ladro minimo richiesto per attaccare ai fianchi il predatore di templi. Per esempio, solo un ladro di 17° livello o superiore potrebbe attaccare ai fianchi un ladro di 7° livello/predatore di templi di 6° livello.
  • Padronanza delle abilità (Str): Al 9° livello, un predatore di templi diventa così sicuro nel l'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Quando ottiene questa capacità, seleziona un numero di abilità pari a 3 + il so modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità con una di queste abilità, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo.
  • Dominio della Fortuna: Al 10° livello, la fortuna di Olidammara si riversa su un predatore di templi, garantendo al personaggio l'accesso al dominio della fortuna. Può usare il potere concesso del dominio e aggiungere gli incantesimi del dominio alla sua lista di incantesimi del predatore di templi (ma a nessun'altra lista di incantesimi che potrebbe avere). Se possiede già il dominio della Fortuna, può usare il suo potere concesso una volta al giorno in più.
  • Lista di incantesimi del predatore di templi.

1° livello: camuffare se stesso, foschia occultante, individuazione della legge, individuazione delle porte segrete, nascondersi ai non morti, protezione dalla legge.

2° livello: allineamento imperscrutabile, grazia del gatto, invisibilità, presagio, ristorare inferiore, ritarda veleno, scurovisione.

3° livello: anti-individuazione, cerchio magico contro la legge, localizza oggetto, occulta oggetto, resistere all'energia, rimuovi maledizione, vedere invisibilità.

4° livello: camminare nell'aria, confusione, immunità agli incantesimi, interdizione alla morte, libertà di movimento, neutralizza veleno, ristorare.

Inoltre, i predatori di templi di 10° livello aggiungono alla loro lista gli incantesimi del dominio della Fortuna dal 1° al 4° livello.