Vampiro, guerriero umano di 6°
Non morto (Umanoide atipico) Guerriero umano di 5° livello
Taglia: Media
GS: 7
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Iniziativa: +7
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 20
Dadi Vita: 6d12 (39 pf)
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +5
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Schianto +12 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +14 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +10 a distanza (1d6/x3)
Attacco completo: Schianto +12/+7 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +14/+9 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +10/+5 a distanza (1d6/x3)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata)
Attacchi speciali: Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia
- Statistiche
Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12
Attacco base/Lotta: +6/+12
Talenti: Allerta, Arma focalizzata (catena chiodata), Arma specializzata (catena chiodata), Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Iniziativa migliorata, Mobilità, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Schivare, Disarmare migliorato
Abilità: ascoltare +17, cavalcare +11, cercare +9, muoversi silenziosamente +12, nascondersi +12, osservare +17, percepire intenzioni +11, raggirare +9, scalare +10
Linguaggi: Comune
- Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio dello standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +5
Questo combattente dall'aspetto sinistro ha la pelle molto pallida, inquietanti occhi rossi e una parvenza ferale caratterizza i suoi tratti. Indossa una corazza di maglia e con le sue mani artigliate brandisce una catena chiodata.
- Combattimento
Vedi Vampiro, archetipo.
L'attacco con lo schianto di questo vampiro deve essere considerato magico allo scopo di superare la riduzione del danno.
La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.
Proprietà: Catena chiodata +1, Giaco di maglia perfetto, pozione di Velocità.