Aumathra
Aumathra Fantasma Stregone 14°
Taglia: Media
GS: 18
Allineamento: Neutrale malvagia
Iniziativa: +
- Difesa
Classe Armatura: (+3 des, +11 armatura, +3 scudo), contatto 12, colto alla sprovvista 24
Dadi Vita: 14d12 (112 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +9
Qualità speciali:
- Attacco
Velocità: Volare 9 m
Attacco: +11 in mischia (1d8+3 morning star +2) o +12 a distanza (1d4+3/x3 chakram ritornante +2)
Attacco completo: +11 in mischia (1d8+3 morning star +2) o +12 a distanza (1d4+3/x3 chakram ritornante +2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Incantesimi
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 20, Sag 14, Car 16
Attacco base/Lotta: +7/+8
Talenti: 8
Abilità: concentrazione +13, conoscenze arcane +9, conoscenze delle religioni +9, guarire +7, muoversi silenziosamente +10, raggirare +7, sapienza magica +9
Linguaggi: Comune, Orchesco, Goblin, Draconico, Infernale, Demoniaco
- Ecologia
Sguardo corruttore (Sop): Il fantasma può flagellare le creature viventi con un semplice sguardo fino a una distanza di 9 metri. Le creature che incrociano lo sguardo del fantasma devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 2d10 danni e 1d4 danni al Carisma.
Tocco corruttore (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo infligge 1d6 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire e ai danni. Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Tocco di risucchio (Sop): Un fantasma che colpisce un bersaglio vivente con il suo attacco incorporeo risucchia 1d4 punti a una caratteristica di sua scelta. Ogni attacco che va a segno permette al fantasma di guarirsi 5 danni. Contro gli avversari eterei, aggiunge il proprio modificatore di Forza solo ai tiri per colpire. Contro gli avversari non eterei, aggiunge il proprio modificatore di Destrezza solo ai tiri per colpire.
Lamento terrificante (Sop): Il fantasma può emettere un lamento terrificante come un'azione standard. Tutte le creature viventi entro una propagazione di 9 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o essere colte dal panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura sonoro, necromantico, che influenza la mente. Una creatura che superi il tiro salvezza contro il lamento, per 24 ore non potrà più essere colpita dal lamento di quello stesso fantasma.
Aspetto spaventoso (Sop): Qualsiasi creatura vivente in un raggio di 18 metri che veda un fantasma deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire immediatamente 1d4 danni alla Forza, 1d4 danni alla Destrezza e 1d4 danni alla Costituzione. Una creatura che superi il tiro salvezza contro gli effetti di questo attacco speciale, per 24 ore non potrà più essere colpita dall'aspetto spaventoso di quello stesso fantasma.
Malevolenza (Sop): Una volta ogni round, un fantasma etereo può fondere il suo corpo a quello di una creatura sul Piano Materiale. Questa capacità è simile a un incantesimo giara magica (10° livello dell'incantatore o DV del fantasma, a seconda di quale presenti il valore più alto), eccetto per il fatto che non richiede un contenitore. Per utilizzare questa capacità, il fantasma deve manifestarsi e tentare di muoversi nello spazio occupato dal bersaglio; muoversi nello spazio occupato per fare uso di malevolenza non provoca attacchi di opportunità. Il bersaglio può resistere all'attacco superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + modificatore di Car del fantasma). Una creatura che superi il tiro salvezza è immune alla malevolenza di quello stesso fantasma per 24 ore, e il fantasma non può entrare nello spazio da essa occupato. Se l'attacco ha successo, il corpo del fantasma scompare dentro quello dell'avversario.
Manifestazione (Sop): Tutti i fantasmi possiedono questa capacità. Un fantasma dimora nel Piano Etereo, e in quanto creatura eterea non può colpire o essere colpito da nulla che attenga al mondo materiale. Quando si manifestano, i fantasmi entrano parzialmente nel Piano Materiale e divengono visibili pur rimanendo incorporei. Un fantasma resosi visibile può essere colpito soltanto da creature eteree, armi magiche e incantesimi, con i1 50% di probabilità di ignorare i danni che provengono da fonti materiali. Se vuole può passare attraverso oggetti solidi, e i suoi attacchioltre . passano le armature. Un fantasma visibile si muove sempre nel massimo silenzio.
Mana: PAM tot 306
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7: Gabbia di forza - Vetro di Dhulark
Proprietà: .