Drago nero adulto giovane 16DV

Da Miniature Fantasy.

Drago acqua

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +0

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 24

Dadi Vita: 16d12+48 (152 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +11

Qualità speciali: Respirare sott'acqua, immunità, RD 5/magia, Resistenza agli incantesimi 17

  • Attacco

Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso + in mischia 2d6 o artiglio + in mischia 1d8 o ala + in mischia 1d6 o colpo di coda + in mischia 1d8

Attacco completo: Morso + in mischia 2d6 e 2 artigli + in mischia 1d8 e 2 ali + in mischia 1d6 e colpo di coda + in mischia 1d8

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)

Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 17, Int 12, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta: +16/+24

Talenti: Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio)

Abilità: ascoltare +, cercare +, intimidire -, muoversi silenziosamente +, nascondersi +, nuotare +, osservare +

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Paludi calde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.

  • Combattimento

I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 24 m di acido 10d4 CD 21.

Presenza terrificante (Str): La capacità funziona automaticamente tutte le volte in cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio di 45 metri subiscono gli effetti se hanno meno di 16 DV. Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 rimane immune alla presenza terrificante di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV cadono in preda al panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono scosse per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.

Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.

Altre capacità magiche:

  1. 3 volte al giorno: Oscurità (adolescente o età superiore; raggio di 3 metri per categoria d'età)

Incantesimi: Come uno stregone di 1° livello.