Annientatore

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 15

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Iniziativa: +9

  • Difesa

Classe Armatura: 25 (+5 des, +10 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 20d8+20 (110 pf) - RD 15/magia

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +11, Vol +13 - RI 31

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Tocco delle antenne +21 in mischia (disintegrazione)

Attacco completo: 2 tocchi delle antenne +21 in mischia (disintegrazione)

Spazio/Portata: 1,5 m / 1,5 m

Attacchi speciali: Disintegrazione

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 21, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 12

Attacco base/Lotta: +15/+15

Talenti: Allerta, Arma accurata, Arma focalizzata (antenne), Combattere alla cieca, Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento, Seguire tracce

Abilità: ascoltare +14, osservare +15

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei (Sottosuolo Inferiore)

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Nessuno

Avanzamento: 21-40 DV (Grande); 41-60 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Un pallido rugginofago, forse una mutazione di qualche tipo, ostenta un paio di antenne extra che spuntano dalla testa. Dove dovrebbe esserci la bocca, c'è solo la pelle liscia.

Nelle profonde viscere del Sottosuolo, molto in basso negli strati più profondi, si nasconde una strana creatura che può disintegrare le creature e gli oggetti con un tocco delle sue antenne prensili. L'annientatore sembra trarre il proprio sostentamento e il proprio piacere dalla distruzione delle cose, in particolare delle creature viventi.

Un annientatore misura 1,5 metri di lunghezza e 90 cm di altezza e pesa all'incirca 100 kg. I tratti fisici sono simili a quelli di un rugginofago, con la differenza che possiede un paio extra di antenne e non ha la bocca. Il colore della sua pelle varia da un blu pallido sulla parte inferiore a un viola chiaro sulla schiena.

  • Combattimento

Gli annientatori preferiscono attaccare le creature viventi, ma sono ben felici di bersagliare qualunque cosa si muova con le loro antenne disintegranti. Una volta che un annientatore decide di attaccare un oggetto o una creatura, non si ferma fino che il bersaglio non è stato disintegrato. Se la preda scappa, l'annientatore si sforza di rintracciarlo per finire ciò che ha iniziato. Il mostro è rinomato per aver inseguito le prede per distanze impressionanti al fine di raggiungere il proprio scopo.

Disintegrazione (Sop): Un attacco di contatto riuscito da parte delle antenne di un annientatore provoca la disintegrazione del bersaglio, come se fosse soggetto all'incantesimo disintegrazione. Qualsiasi creatura od oggetto magico così toccato che supera un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 subisce 5d6 danni invece della disintegrazione. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.