Chasme 14DV
Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)
Taglia: Grande
GS: 12
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 26 (-1 taglia, +3 des, +14 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 23
Dadi Vita: 14d8+56 (119 pf)
Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +11
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/ferro freddo o bene, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m, scurovisione 18 m
- Attacco
Velocità: 9 m, scalare 9 m, volare 15 m perfetta
Attacco: Artiglio +25 in mischia 1d6+5 più ferire o morso +23 in mischia 1d8+2 più ferire o incornata +23 in mischia 1d8+2 più ferire
Attacco completo: 2 artigli +23 in mischia 1d6+5 più ferire e morso +21 in mischia 1d8+2 più ferire e incornata +21 in mischia 1d8+2 più ferire
Spazio/Portata: 3 m/ 1,5 m
Attacchi speciali: Ronzare, evoca tanar'ri, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 14, Sag 14, Car 14
Attacco base/Lotta: +14/+23
Talenti: Attacco in volo, Multiattacco, Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato, Capacità magica rapida: Raggio di indebolimento
Abilità: ascoltare +19, cercare +19, concentrazione +17, diplomazia +11, intimidire +21, muoversi silenziosamente +20, nascondersi +16, osservare +19, percepire intenzioni +19, raggirare +19, scalare +29
Linguaggi: Abissale, Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
Organizzazione: 1d6
Tesoro: Standard
Avanzamento: 9DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV - 13 DV - 14 DV - 15 DV - 16 DV - 17 DV - 18 DV Grande
Modificatore di livello: -
I demoni Chasme assomigliano a mosche. Servono come torturatori aguzzini e sorveglianti, con il compito di tenere altri demoni e gli schiavi in riga. Sono lunghi 2,7 metri ma sorprendentemente leggeri, appena 150 kg.
- Combattimento
I Chasme si divertono a torturare le proprie vittime prima di ucciderle. Usano la propria agilità e velocità di volo per mantenere la distanza dall'avversario, bersagliandolo con Piaga degli insetti e Telecinesi. Per i primi 3 round usano anche Raggio di indebolimento rapidizzato contro gli avversari in armatura pesante, o che sembrano poter soffrire la diminuzione di forza. Usano Attacco poderoso contro i nemici in armatura leggera.
Conservano la capacità Ronzare per quando si trovano in difficoltà.
Capacità magiche:
- A volontà: Contagio, Oscurità, Dissacrare, Individuazione del bene, Dissolvi magie, Volare, Teletrasporto superiore solo su sé stesso e 25 kg di equipaggiamento, Piaga degli insetti, Raggio di indebolimento +11 contatto a distanza, Protezione dal bene CD 13, Vedere invisibilità, Telecinesi CD 17
- 3 al giorno Raggio di indebolimento rapidizzato +11 contatto a distanza
- 1 al giorno Aura sacrilega CD 20
20° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Ronzare (Sop): Con un'azione di round completo, il Chasme può sbattere le ali per creare un ronzio in un'emanazione del raggio di 18 m. Ogni creatura entro l'area d'effetto deve superare un tiro salvezza sulla volontà a CD 16 o cadere addormentati per 2d10 rounds. Le creature immuni al sonno sono immuni anche a questo effetto. La CD del TS è basata sul carisma.
Aura di paura (Sop): Con un'Azione veloce, un Chasme può creare un'area di paura in un raggio di 1,5 m attorno a sè. L'effetto è identico all'incantesimo Paura, con livello dell'incantatore 12° e tiro salvezza volontà nega a CD 16. Se supera il tiro salvezza, la creatura in questione è immune all'aura di paura di questo specifico Chasme per 24 ore. La CD del TS è basata sul carisma.
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, il Chasme può tentare di evocare 1d4 Rutterkins 3.5 o 1 Chasme con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello a LI 9°.
Ferire (Str): La ferita inflitta da un Chasme sanguina nei round successivi, causando la perdita di 1 PF per round. Ferite multiple causano danni cumulati nei round successivi. Tale perdita di PF può essere fermata con un guarire a CD 10 o con una qualsiasi cura magica.
- Ecologia
I Chasme nascono da uova fecondate, deposte nella carne in decomposizione di enormi demoni morti o di altre creature. Un Chasme può generare fino a dieci nascite in un anno. Le uova di Chasme si schiudono in tre mesi e diventano adulti in circa sette anni. Possono tuttavia deporre uova già al secondo anno di età.
I Chasme preferiscono costruire le loro tane su pareti verticali, come cime di alberi, ripide scogliere o alte caverne con molte cornici su cui appoggiarsi. Sono particolarmente numerosi nelle Crushing Plain o sul Torremor.
- Società
I Chasme sono torturatori particolarmente dotati e passano sopra il loro odio amaro verso gli altri demoni se gli viene data la possibilità di soprintendere a torture e interrogatori. Ricevono spesso l'incarico di punire gli altri demoni, che accettano di svolgere con somma gioia. Possiedono lo strano dono di trovare i demoni che hanno disertato i loro signori demoniaci. Si impegnano particolarmente a scovare e riportare vivi ai loro padroni tali traditori, nella speranza non solo di ottenere una ricompensa ma anche la possibilità di torturare ulteriormente la vittima senza paura di ritorsioni.
CD 20: I Chasme sono abili a raggirare e percepire intenzioni. Nell'abisso servono demoni superiori come servitori e torturatori.
CD 25: Un Chasme può generare un'aura di paura di 1,5 m di raggio e limita i danni che non sono infusi di bene e purezza.
CD 30: Il ronzio di un Chasme può far addormentare l'incauto.
CD 35: Le ferite infligge da un Chasme producono emorragie che portano alla morte per dissanguamento. Queste orribili ferite possono essere curate da un esperto guaritore o tramite cure magiche.