Serpente strangolatore gigante: differenze tra le versioni

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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +8/+23
 
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Talenti: Abilità Focalizzata (Nascondersi), Allerta, Resistenza Fisica, Robustezza
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Talenti: [[Abilità focalizzata]] (Nascondersi), [[Allerta]], [[Resistenza fisica]], [[Robustezza]]
  
Abilità: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +10, Nuotare +16, Osservare +9, Scalare +17
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Queste creature sono più aggressive dei loro cugini più piccoli, principalmente perché necessitano di un ammontare di cibo maggiore.
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I serpenti strangolatori cacciano afferrando la preda con la bocca e quindi stritolandola con il loro corpo possente.
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Stritolare (Str): Un serpente strangolatore gigante infligge 1d8+10 danni dopo aver superato una prova di lotta.
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Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il serpente strangolatore gigante deve colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una [[Lottare|lotta]] con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.
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Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
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Versione attuale delle 16:08, 21 ott 2023

Animale

Taglia: Enorme

GS: 5

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 12

Dadi Vita: 11d8+14 (63 pf )

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +10, Vol +4

Qualità speciali: Olfatto acuto

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Attacco: Morso +13 in mischia (1d8+10)

Attacco completo: Morso +13 in mischia (1d8+10)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Stritolare 1d8+10, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 25, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: +8/+23

Talenti: Abilità focalizzata (Nascondersi), Allerta, Resistenza fisica, Robustezza

Abilità: ascoltare +9, equilibrio +11, nascondersi +10, nuotare +16, osservare +9, scalare +17

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Foreste calde

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV (Enorme); 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Queste creature sono più aggressive dei loro cugini più piccoli, principalmente perché necessitano di un ammontare di cibo maggiore.

  • Combattimento

I serpenti strangolatori cacciano afferrando la preda con la bocca e quindi stritolandola con il loro corpo possente.

Stritolare (Str): Un serpente strangolatore gigante infligge danni aggiuntivi dopo aver superato una prova di lotta, vedi Attacco poco sopra.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il serpente strangolatore gigante deve colpire con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, nascondersi e osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di equilibrio e scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.