Torre di Telkoun: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Sulle alture che si affacciano lungo i costoni della vallata sono situati i nidi di undici [[peryton]] (ciascuno dei quali è stato contrassegnato sulla mappa con la lettera "P"), quattro coppie e tre solitari, che servono Telkoun con cieca obbedienza. In genere, lo stregone lancia [[charme sui mostri]] sul [[peryton]] più grosso, oltre a rinforzare questa persuasione magica con ricche ricompense. Lo stregone permette ai suoi alleati peryton di tenere il grosso del bottino rubato alle carovane e ai viandanti, e talvolta aiuta i peryton a conquistare dei tesori che sarebbero altrimenti fuori dalla loro portata. In ogni istante, circa la metà dei [[peryton]] è a caccia sulle montagne e sui passi limitrofi, in cerca di creature da ghermire o di carovane da assalire. I peryton hanno l'ordine di sorvegliare la vallata e di fare rapporto sui movimenti di eventuali intrusi a Telkoun; non attaccheranno a meno che gli intrusi non cerchino di volare o di arrampicarsi sui piani alti della torre dello stregone.
 
Sulle alture che si affacciano lungo i costoni della vallata sono situati i nidi di undici [[peryton]] (ciascuno dei quali è stato contrassegnato sulla mappa con la lettera "P"), quattro coppie e tre solitari, che servono Telkoun con cieca obbedienza. In genere, lo stregone lancia [[charme sui mostri]] sul [[peryton]] più grosso, oltre a rinforzare questa persuasione magica con ricche ricompense. Lo stregone permette ai suoi alleati peryton di tenere il grosso del bottino rubato alle carovane e ai viandanti, e talvolta aiuta i peryton a conquistare dei tesori che sarebbero altrimenti fuori dalla loro portata. In ogni istante, circa la metà dei [[peryton]] è a caccia sulle montagne e sui passi limitrofi, in cerca di creature da ghermire o di carovane da assalire. I peryton hanno l'ordine di sorvegliare la vallata e di fare rapporto sui movimenti di eventuali intrusi a Telkoun; non attaccheranno a meno che gli intrusi non cerchino di volare o di arrampicarsi sui piani alti della torre dello stregone.
  
Peryton (11); 32 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerun (o si sostituisca tale mostro con l'aquila gigante immonda).
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Peryton (11); 32 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di [[Faerûn]] (o si sostituisca tale mostro con l'aquila gigante immonda).
  
 
Tesoro: Ogni nido contiene 1d6x500 [[mr]], 1d4x500 [[ma]] e 1d4x100 [[mo]]. I nidi delle coppie inoltre contengono 1d4 [[gemme]], 1d4 oggetti comuni e 1d3 oggetti magici minori. Una certa quantità di merci rubate è sparsa per ogni nido quali, ad esempio, pellicce, rotoli di tessuto, sacchi di farina e così via. I peryton non traggono alcuna utilità da questi oggetti, tuttavia sono impegnati in un battibecco costante e continuo su chi possiede il nido più riccamente decorato con la merce trafugata.
 
Tesoro: Ogni nido contiene 1d6x500 [[mr]], 1d4x500 [[ma]] e 1d4x100 [[mo]]. I nidi delle coppie inoltre contengono 1d4 [[gemme]], 1d4 oggetti comuni e 1d3 oggetti magici minori. Una certa quantità di merci rubate è sparsa per ogni nido quali, ad esempio, pellicce, rotoli di tessuto, sacchi di farina e così via. I peryton non traggono alcuna utilità da questi oggetti, tuttavia sono impegnati in un battibecco costante e continuo su chi possiede il nido più riccamente decorato con la merce trafugata.
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Questa stanza contiene un pozzo (con due secchi pieni e una corda), e sette piccole gabbie di metallo in cui confinare i prigionieri appena catturati. Sei sono vuote, ma una contiene tre sfere oculari affini dei beholder. Telkoun ha dedicato poca attenzione all'alimentazione di queste creature che, pertanto, sono piuttosto inclini a utilizzare la loro capacità di raggio di gelo contro chiunque o qualsiasi cosa entri nella stanza.
 
Questa stanza contiene un pozzo (con due secchi pieni e una corda), e sette piccole gabbie di metallo in cui confinare i prigionieri appena catturati. Sei sono vuote, ma una contiene tre sfere oculari affini dei beholder. Telkoun ha dedicato poca attenzione all'alimentazione di queste creature che, pertanto, sono piuttosto inclini a utilizzare la loro capacità di raggio di gelo contro chiunque o qualsiasi cosa entri nella stanza.
  
Affine dei beholder sfera oculare (3): 3 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerùn (o si sostituisca tale mostro con la lucertola folgorante).
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Affine dei beholder sfera oculare (3): 3 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di [[Faerûn]] (o si sostituisca tale mostro con la lucertola folgorante).
  
 
====4 Secondo, terzo e quarto piano====
 
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Versione attuale delle 12:11, 1 ott 2023

Questa fortezza, dimora di un mago poco conosciuto, si innalza in un vallone montano circondato da picchi e infestato da perytòn. Due dei picchi che circondano la valle sono il Monte Thorog e il Monte Ieldroun, le due vette più alte (e distanti) che si possono osservare ad est del Passo della Luna.

Questi picchi prendono il loro nome da due antichi capotribù degli orchi; i picchi si collocano circa a metà tra la distanza che separa la Pietra Eretta da Hellgate Keep. Telkoun non fa notizia, mentre i perytòn provenienti dall'Alta Thorog sono famosi per aver ghermito uomini e bestie che normalmente avrebbero evitato, e per avere trasportato tali prede fino alla loro valle.

Nelle Montagne Inferiori, tra il Monte Thorog e il Monte Ieldroun, sorge una vallata inaccessibile conosciuta come Alta Thorog. Feroci peryton si lanciano in picchiata da queste remote alture per ghermire persone, bestie, animali da soma e persino cuccioli, che poi trascinano nella loro valle segreta. Alcune di queste creature scompaiono per sempre; si aggiungono alla lunga schiera di vittime delle Montagne Inferiori.

Nonostante i soliti orchi, i mostri di montagna e persino i draghi cacciatori dei Morueme minaccino l'incolumità delle creature che si avventurano sulle cime attorno all'Alta Thorog, esistono alcuni valichi per attraversare in relativa sicurezza questo gruppo montuoso; per raggiungere la valle, invece di scalare la montagna, si deve per lo più avanzare tra le rocce o ci si deve aprire una strada a colpi d'ascia attraverso gli arbusti e la vegetazione. L'accesso più agevole alla valle si trova a sud, dove uno sbarramento morenico tra il Monte Thorog e il picco a est forma un piccolo laghetto montano.

M Telkoun.JPG

Indice

Alta Thorog

A prima vista, la vallata (larga 6 km e lung 12 km) sembra disabitata, occupata solo da una foresta selvatica di conifere, di foglieblu, di alberi del crepuscolo, di felsul e di chiomenere, il cui sottobosco è ricoperto di spine di Helm e di cespugli di bacche. Numerosi getti d'acqua potabile sgorgano dai picchi della conca e serpeggiano a valle fino al laghetto di montagna. A eccezione della doppia torre nera, la Torre di Telkoun, che sorge in una selva di chiomenere lungo i confini orientali della valle, l'Alta Thorog si presenta come una terra selvaggia verdeggiante e incontaminata.

In verità, l'Alta Thorog è un campo di battaglia per le belve, battuta da bestie affamate provenienti dalla Torre di Telkoun e abbandonate a se stesse (per il divertimento e l'osservazione di Telkoun, oltre a servire come guardiani contro i visitatori indesiderati). Questi predatori che da tempo hanno fatto piazza pulita di tutta la fauna e la flora, a eccezione dei volatili e delle pianticelle più minuscole, si mordono l'uno con l'altro. Gli stessi peryton si tengono alla larga e battono altri territori: qualsiasi creatura che osasse artigliare una preda tra la selva dell'Alta Thorog, per i mostri che infestano la valle diventerà subito un bersaglio, su cui convergeranno per spolparla viva con fauci e artigli sul posto.

Belve di Telkoun

Numerosi mostri provenienti dalla Torre di Telkoun popolano la valle. Tra questi si annoverano un achaierai, un terzetto di assimilatori, due girallon, un'idra di lerna a sei teste, uno squartatore grigio e una coppia di orsigufo. I mostri scorrazzano per il fondovalle in maniera più o meno erratica; per ogni 5 minuti che gli intrusi passano nella valle, esiste una probabilità del 20% di incontrare una di queste creature selvagge. Si consulti la seguente tabella per individuare il mostro incontrato dalla compagnia di avventurieri.

d% Incontro LI
01-10 achaierai 5
11-50 Assimilatori (3) 9
31-45 Girallon (2) 7
46-60 Idra di lerna a sei teste 8
61-70 Orsigufo (2) 6
71-85 Squartatore grigio 8
86-100 Lo Xaos 10

Una volta ucciso o altrimenti sconfitto, ogni mostro o ciascun gruppo di mostri va escluso dalla tabella. Il DM tratti ogni successivo risultato indicante un incontro con quella creatura come "nessun incontro". È bene notare che la maggior parte di queste creature si terrà alla larga dalla spianata antistante la torre.

Lo Xaos è una bestia del caos di dimensioni doppie rispetto a quelle normali, da poco fuoriuscita dalla sfera di stasi che si trova nella Torre di Telkoun. La creatura, a causa di un incantesimo charme sui mostri, è al momento sotto il controllo dello stregone. La belva del caos si limita a spingere gli altri mostri verso la foresta, per tenere sgombra l'area attorno alla torre. Se Telkoun si accorge della presenza di intrusi nella valle, ordina allo Xaos di stanarli e di attaccarli. Le statistiche dello Xaos sono descritte alla fine di questa sezione.

Nidi dei peryton

Sulle alture che si affacciano lungo i costoni della vallata sono situati i nidi di undici peryton (ciascuno dei quali è stato contrassegnato sulla mappa con la lettera "P"), quattro coppie e tre solitari, che servono Telkoun con cieca obbedienza. In genere, lo stregone lancia charme sui mostri sul peryton più grosso, oltre a rinforzare questa persuasione magica con ricche ricompense. Lo stregone permette ai suoi alleati peryton di tenere il grosso del bottino rubato alle carovane e ai viandanti, e talvolta aiuta i peryton a conquistare dei tesori che sarebbero altrimenti fuori dalla loro portata. In ogni istante, circa la metà dei peryton è a caccia sulle montagne e sui passi limitrofi, in cerca di creature da ghermire o di carovane da assalire. I peryton hanno l'ordine di sorvegliare la vallata e di fare rapporto sui movimenti di eventuali intrusi a Telkoun; non attaccheranno a meno che gli intrusi non cerchino di volare o di arrampicarsi sui piani alti della torre dello stregone.

Peryton (11); 32 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn (o si sostituisca tale mostro con l'aquila gigante immonda).

Tesoro: Ogni nido contiene 1d6x500 mr, 1d4x500 ma e 1d4x100 mo. I nidi delle coppie inoltre contengono 1d4 gemme, 1d4 oggetti comuni e 1d3 oggetti magici minori. Una certa quantità di merci rubate è sparsa per ogni nido quali, ad esempio, pellicce, rotoli di tessuto, sacchi di farina e così via. I peryton non traggono alcuna utilità da questi oggetti, tuttavia sono impegnati in un battibecco costante e continuo su chi possiede il nido più riccamente decorato con la merce trafugata.

Torre di Telkoun

Il maniero dello stregone è formato da una minacciosa torre doppia. Le torri gemelle, due cilindri costruiti con pietre nere fuse e saldate tra loro, sono sormontate ciascuna da due spirali aguzze che si innalzano alte e acuminate al cielo. Un breve tratto di passaggio o condotto collega le due torri, così da formare una vista in pianta simile a un bilanciere sportivo. Un portale situato al piano terra della torre orientale permette l'accesso all'interno dell'edificio. Un numero esiguo di finestre è stato ricavato lungo le pareti della torre; ove presenti, le finestre sono state indicate nelle stanze descritte nel seguito. Ogni finestra è costituita da una stretta feritoia all'incirca alta 1,2 metri e larga suppergiù 50 centimetri, e da un vetro simile al cristallo spesso 7,5 centimetri.

La torre è protetta da una piccola schiera di gargoyle al soldo dello stregone (soggetti a charme se necessario per garantire la loro fedeltà assoluta.

1 Portale della torre (LI 6)

Al piano terra, all'altezza della strozzatura che collega le due torri, è situato un ampio portale rivestito di metallo, alto 2,4 metri e largo metri, racchiuso da un passaggio a volta, scolpito con figure deformi, in netto contrasto con le superfici lisce del resto della torre. Due gargoyle sono ivi appostati di guardia, immobili accanto allo sfondo di sculture che circonda il portale. Essi sfruttano al meglio la loro capacità razziale di rimanere perfettamente immobili e di mimetizzarsi con la pietra scolpita. Telkoun è solito lanciare forza straordinaria sui gargoyle che fanno la guardia al portale della torre.

Gargoyle (2): 38 pf ciascuno.

Il portale è chiuso a chiave (scassinare serrature CD 30, rompere CD 28) e Telkoun porta con sé l'unica copia della chiave. In ogni caso, è possibile aprire il portale dall'interno. In quelle rare occasioni in cui Telkoun riceve ospiti, i gargoyle dell'area 2 hanno l'ordine di non importunare i visitatori che vengono a fargli visita.

2 Torre orientale

Nel salone cui si accede entrando dal portale, una piccola porticina di legno conduce su un'ampia apertura centrale che costituisce l'intera torre orientale. La torre orientale è percorsa nella sua interezza da una scala a chiocciola che, lungo le pareti della torre, costeggia l'apertura centrale, con un pianerottolo all'altezza di ogni piana Porte in legno spoglie a ogni piano permettono l'accesso alla torre occidentale. Alcune torce incantate da fiamma perenne, poste a una distanza di 6 metri l'una dall'altra lungo la scala a chiocciola, illuminano questo vano vertiginoso. Nell'area 5, ossia il quinto piano della torre occidentale, stanno appollaiati sette gargoyle, di cui due sono sempre all'erta fuori dall'area 1, mentre altri due fanno la guardia nella torre orientale. Tali creature amano posarsi sui pianerottoli del secondo e del terzo piane», dove possono tenere d'occhio il piano terra senza farsi scoprire.

Gargoyle (2): 38 pf ciascuno.

Nel caso di un attacco imponente contro la torre, un gargoyle ivi appostato si recherà nell'area 5 per chiedere ai tre gargoyle presenti in quella stanza di unirsi alla mischia, mentre gli altri gargoyle di guardia si sposteranno nell'area 7 per avvertire lo stesso Telkoun. I gargoyle che combattono in questo spazio fanno il possibile per lottare con gli avversari sprovvisti di armi e trascinarli lungo i gradini o buttarli giù nella tromba delle scale. Si noti che essi eviteranno le azioni di lotta contro quegli avversari da cui potrebbero subire un attacco di opportunità.

Combattere lungo le scale: I personaggi che subiscono danni mentre si trovano sui gradini devono effettuare con successo una prova di equilibrio (CD 5) per non scivolare in basso lungo la scala. I personaggi in caduta arretrano di 1d2x3 metri. Se un personaggio arretra di 6 metri, deve effettuare con successo una prova di Scalare (CD 10) o scivolare e cadere nel vuoto. In questo caso, si applichino i normali danni da caduta in relazione all'altezza da cui il personaggio è precipitato (ogni piano della torre è alto 4,5 metri).

Marchedargento torre telkoun.JPG

3 Piano terra

Questa stanza contiene un pozzo (con due secchi pieni e una corda), e sette piccole gabbie di metallo in cui confinare i prigionieri appena catturati. Sei sono vuote, ma una contiene tre sfere oculari affini dei beholder. Telkoun ha dedicato poca attenzione all'alimentazione di queste creature che, pertanto, sono piuttosto inclini a utilizzare la loro capacità di raggio di gelo contro chiunque o qualsiasi cosa entri nella stanza.

Affine dei beholder sfera oculare (3): 3 pf ciascuno. Si veda il Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn (o si sostituisca tale mostro con la lucertola folgorante).

4 Secondo, terzo e quarto piano

In origine, quando venne edificata la torre, queste stanze erano destinate alle guardie e ai servi. Al presente, Telkoun le ha risistemate secondo le proprie esigenze. Tutte le stanze contengono grosse e pesanti gabbie dotate di lucchetti, in grado di imprigionare creature di taglia Grande. La maggior parte è vuota e non chiusa a chiave, senza chiave (Telkoun ha sempre con sé un passe-partout per tutte le gabbie), ma all'interno di una gabbia al terzo piano sono rinchiusi due giovani avventurieri, Osten (Chr3 di Tyr umano NB) e Niema (Mag4 elfa del sole CB). Questi sono gli unici superstiti di una compagnia di sei avventurieri che si era addentrata nei dintori ed è stata attaccata dai peryton di Telkoun. Sono stati imprigionati nella torre da poco più di una decade e saranno più che contenti di contribuire alla sconfitta dello stregone malvagio, nonostante siano privi di tutto il loro equipaggiamento e non abbiano preparato alcun incantesimo.

5 Stanza del quinto piano (LI 7)

Questa stanza è la tana dei gargoyle della torre. Sette creature popolano la torre, ma solo tre si trovano al suo interno a ogni dato istante. Su richiesta dei gargoyle, Telkoun ha fatto costruire una porta segreta lungo l'imboccatura che permettesse loro di andare e venire in volo dalla torre. È in pratica impossibile scorgere tale passaggio dal campo alla base della torre, ma un invasore in volo che effettuasse un'attenta ispezione dello spazio tra le torri del quinto piano potrebbe riuscire a trovarla. La porta non è chiusa a chiave e si apre con un semplice gancio.

Gargoyle (3): 32 pf ciascuno.

Tesoro: I gargoyle di Telkoun sono ben pagati per i loro servigi. Due pesanti scrigni in legno appoggiati contro la parete contengono 6500 ma, 440 mo, una statuetta di drago in avorio del valore di 380 mo, una piccola borsa di gemmme (quattro gemme ciascuna del valore di 20 mo, due del valore di 40 mo e una del valore di 300 mo), una corazza di piastre perfetta, una pozione di vigore e una pozione di cura ferite moderate. Inoltre, sparsa un po' ovunque, si trova una piccola pila di equipaggiamento, ossia gli oggetti degli avventurieri imprigionati nell'area 4. Questa comprende una mezza armatura +1, un pugnale gelido +1, una mazza pesante perfetta, una pergamena di neutralizza veleno e due zaini riempiti di varie merci (razioni, corde, e così via).

6 Stanza del sesto piano

Lungo questa dispensa sono allineati scaffali stipati di ogni tipo di cibaria; infatti, i peryton di Telkoun sono riusciti a depredare molte carovane. La stanza funziona altresì come cucina e utensileria. Su una parete, sotto a un tavolo e a fianco a un acquaio, è stata ammassata una gran quantità di legna da ardere. Sulla parete di fuori si trovano un camino, la cui canna fumaria dà sull'esterno, dei calderoni e dei ganci da muro. A fianco dell'altra parete sono allineati tavoli da lavoro sovrastati da scaffali contenenti corde, fili metallici, cassette, picchetti, serrature, cardini e altre merci e utensili comuni. Esiste una probabilità del 50% di rinvenire uno o più oggetti comuni (oggetti del valore di 2 mo o meno) tra quelli elencati nel Capitolo 7 del MG; esiste inoltre una probabilità del 10% di trovare un qualunque oggetto insolito o raro. Una piastrella allentata nel pavimento nasconde un piccolo oggetto in pietra, la chiave del portale nell'area 8 (cercare CD 20).

7 Stanza del settimo piano (LI 4)

La porta che dà accesso a questa stanza è in genere chiusa a chiave (scassinare serrature Serrature CD 30). Telkoun, anche in questo caso, ha sempre con sé l'unica copia della chiave. Una trappola elettrica protegge il salone che dal pianerottolo conduce fino alla torre occidentale. Chiunque attraversi questa zona innesca la trappola, a meno che non abbia abbia in tasca un apposito contrassegno. Va da sé che Telkoun avrà sempre il suo e ne potrà prestare altri cinque ad altrettanti ospiti, cosa che talvolta potrebbe non accadere.

Corridoio elettrificato: GS 4; corridoio (3d10); tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per dimezzare i danni; cercare (CD 25); disattivare congegni (CD 25).

Lo stregone di solito è qui presente o può essere incontrato nell'area 6. La stanza del settimo-piano comprende il soggiorno, la sala da pranzo e lo studio di Telkoun. Sono visibili una poltrona, un letto con coperte e uno scrittoio; su un tavolo vicino alla porta è stata posata una sfera di cristallo mentre gli scaffali sprofondano sotto il peso di numerosi libri sulla magia e sulle tradizioni magiche.

Tesoro: Un piccolo scrigno in ferro sotto il letto contiene 5400 ma, 1100 mo e 60 mp. A fianco del camino si trova un'arpa antica, intarsiata in argento, di pregevole fattura e del valore di 600 mo. Sul comodino accanto al letto sono deposti un vassoio d'argento, una brocca e due boccali con la stessa foggia, per un valore complessivo di 180 mo.

8 Stanza dell'ottavo piano (LI 14)

Il soffitto di questa vasta stanza supera i 9 metri di altezza. Ai suo interno e presente un tavolo in pietra, ricavato da un unico blocco, contornato da manette in grado di imprigionare un gigante. a ridosso della parete meridionale, una luminescente sfera di cristallo verde del diametro di 2,4 metri emette una luce fioca che fa riflettere i coltelli e i punteruoli affilati, lunghi come un braccio umano, deposti su un piccolo tavolino vicino alla porta. Il globo è una sfera di stasi (vedi riquadro) sotto il controllo di Telkoun. l'apparato e stato lasciato nella torre dal suo precedente proprietario e in realtà si tratta di una reliquia dell'antica Netheril. È stata utilizzata per imprigionare trentatre creature, di cui undici sono state liberate da Telkoun (questi sono i mostri che vagano per l'Alta Thorog). Poiché lo stregone non è in grado di sapere chi o che cosa salterà fuori dalla sfera, effettua questo processo con molte precauzioni. In caso di attacco, Telkoun si riparerà dietro la sfera e utilizzerà il suo potere per imprigionare tutti i nemici che si trovino entro la portata utile. Egli è conscio del fatto che la sfera possieda solo un numero limitato di cariche e cercherà di far cessare le ostilità dopo aver catturato uno o due avversari, con la speranza di riuscire a negoziare la liberazione dei rispettivi compagni. In caso di estrema necessità, Telkoun potrebbe anche decidere di liberare creature a caso con la speranza di riuscire a distrarre i suoi nemici e tentare la fuga attraverso il portate che si trova sulla parete a nord.

Sulla parete a nord di questa stanza è stato costruito un arco a volta spoglio, un portale attivabile con una particolare chiave. Esso conduce a un analogo portale, controllato allo stesso modo, che si trova in cima a una collina boscosa, poco distante da Scornubel, dove Telkoun era solito recarsi per le trattative commerciali. La chiave, pendente dal portachiavi di Telkoun, è una pietra acuminata a forma di cuspide. Altre chiavi di riserva sono sepolte sulla collina e una nascosta sotto una pietra mobile della cucina (area 6).

Abitanti di Alta Thorog

I mostri della vallata, così come i peryton e i gargoyle che custodiscono la torre di Telkoun, corrispondono tutti alle descrizioni standard dei rispettivi tipi di mostri Invece, lo Xaos e lo stesso Telkoun sono riportati nel seguito.