Mind flayer: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
 
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
  
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +9
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +9 - [[RI]] 25
  
Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi 25, telepatia 30 m
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Qualità speciali: Telepatia 30 m
  
 
*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
 
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Attacco base/Lotta: +6/+7
 
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Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata
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Talenti: [[Arma Accurata]], [[Incantare in Combattimento]], [[Iniziativa Migliorata]]
  
Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +3 (+5 recitazione), Concentrazione +11, Conoscenze (qualsiasi) +12, Diplomazia +7, Intimidire +9, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +11, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +11
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Abilità: {{Asco}} +11, {{Camu}} +3 (+5 recitazione), {{Conc}} +11, {{Cono}} (qualsiasi) +12, {{Dipl}} +7, {{Inti}} +9, {{Muov}} +10, {{Nasc}} +10, {{Osse}} +11, {{Perc}} +7, {{Ragg}} +11
  
 
Linguaggi: Sottocomune, telepatia
 
Linguaggi: Sottocomune, telepatia
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Modificatore di livello: +7
 
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Questo strano essere dall'aspetto umanoide è alto all'incirca quanto un uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, lucida e viscosa. La testa della creatura assoMindFlayer miglia a una piovra con quattro tentacoli, ed è resa ancora più orrenda da un paio di occhi bianchi e gonfi. I mind Flayer (chiamati anche illithid) sono così subdoli, diabolici e potenti da essere temuti da tutte le creature dell'oscurità . Piegano gli altri al proprio volere e frantumano la mente dei nemici.
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Questo strano essere dall'aspetto umanoide è alto all'incirca quanto un uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, lucida e viscosa. La testa della creatura assomiglia a una piovra con quattro tentacoli, ed è resa ancora più orrenda da un paio di occhi bianchi e gonfi. I Mind Flayer (chiamati anche illithid) sono così subdoli, diabolici e potenti da essere temuti da tutte le creature dell'oscurità. Piegano gli altri al proprio volere e frantumano la mente dei nemici.
  
 
La bocca di un mind Flayer, disgustosa come la bocca di una lampreda, lascia continuamente gocciolare una bava oleosa, quando non è impegnata a risucchiare il cervello di una preda viva.
 
La bocca di un mind Flayer, disgustosa come la bocca di una lampreda, lascia continuamente gocciolare una bava oleosa, quando non è impegnata a risucchiare il cervello di una preda viva.
  
Oltre ad essere estremamente intelligenti, del tutto malvagi e terribilmente sadici, i mind Flayer hanno un comportamento molto egoistico. Se un incontro si risolve a sfavore della creatura, questa scapperà senza pensarci due volte, disinteressandosi del destino dei suoi compagnio servitori.
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Oltre ad essere estremamente intelligenti, del tutto malvagi e terribilmente sadici, i mind Flayer hanno un comportamento molto egoistico. Se un incontro si risolve a sfavore della creatura, questa scapperà senza pensarci due volte, disinteressandosi del destino dei suoi compagni o servitori.
  
 
Un mind Flayer ha all'incirca la stessa altezza e lo stesso peso di un umano.
 
Un mind Flayer ha all'incirca la stessa altezza e lo stesso peso di un umano.
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I mind Flayer preferiscono combattere a distanza, utilizzando le loro capacità psioniche, in particolare il loro flagello mentale. Se costretto in una mischia, un mind Flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno alla sua bocca.
 
I mind Flayer preferiscono combattere a distanza, utilizzando le loro capacità psioniche, in particolare il loro flagello mentale. Se costretto in una mischia, un mind Flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno alla sua bocca.
  
Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere stordito per 3d4 round. 1 mind Flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittim e stordite per cibarsene. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
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Flagello mentale [[(Mag)]]: Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere {{sto}} per 3d4 round. I mind Flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittime {{sto}}e per cibarsene. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.
  
Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.
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Poteri psionici [[(Mag)]]: A volontà: [[charme sui mostri]] (CD 17), [[individuazione dei pensieri]] (CD 15), [[levitazione]], [[spostamento planare]] e [[suggestione]] (CD 16). 8° livello effettivo dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
  
Poteri psionici (Mag): A volontà: charme sui mostri (CD 17), individuazione dei pensieri (CD 15), levitazione, spostamento planare e suggestione (CD 16). 8° livello effettivo dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
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Afferrare migliorato [[(Str)]]: Per poter utilizzare questa capacità, il Mind Flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una [[lotta]] con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario. Un Mind Flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario. Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, il Mind Flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una singola prova di lotta. L'avversario può liberarsi con un'unica prova di lotta o una prova di {{Afug}} riuscita, ma il Mind Flayer ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.
  
Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il mind Flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario. Un mind Flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario. Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, il mind Flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una singola prova di lotta. L'avversario può liberarsi con un'unica prova di lotta o una prova di Artista della Fuga riuscita, ma il mind Flayer ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.
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Estrarre [[(Str)]]: Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre.
 
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Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre.
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Versione delle 16:11, 27 feb 2018

Aberrazione

Taglia: Media

GS: 8

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +9 - RI 25

Qualità speciali: Telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Tentacolo +8 in mischia (1d4+1)

Attacco completo: 4 tentacoli +8 in mischia (1d4+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Flagello mentale, poteri psionici, afferrare migliorato, estrarre

  • Statistiche

Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 12, Int 19, Sag 17, Car 17

Attacco base/Lotta: +6/+7

Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata

Abilità: ascoltare +11, camuffare +3 (+5 recitazione), concentrazione +11, Tutte le conoscenze (qualsiasi) +12, diplomazia +7, intimidire +9, muoversi silenziosamente +10, nascondersi +10, osservare +11, percepire intenzioni +7, raggirare +11

Linguaggi: Sottocomune, telepatia

  • Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, coppia, inquisizione (3-5) o setta (3-5 più 6-10 grimlock)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +7

Questo strano essere dall'aspetto umanoide è alto all'incirca quanto un uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, lucida e viscosa. La testa della creatura assomiglia a una piovra con quattro tentacoli, ed è resa ancora più orrenda da un paio di occhi bianchi e gonfi. I Mind Flayer (chiamati anche illithid) sono così subdoli, diabolici e potenti da essere temuti da tutte le creature dell'oscurità. Piegano gli altri al proprio volere e frantumano la mente dei nemici.

La bocca di un mind Flayer, disgustosa come la bocca di una lampreda, lascia continuamente gocciolare una bava oleosa, quando non è impegnata a risucchiare il cervello di una preda viva.

Oltre ad essere estremamente intelligenti, del tutto malvagi e terribilmente sadici, i mind Flayer hanno un comportamento molto egoistico. Se un incontro si risolve a sfavore della creatura, questa scapperà senza pensarci due volte, disinteressandosi del destino dei suoi compagni o servitori.

Un mind Flayer ha all'incirca la stessa altezza e lo stesso peso di un umano.

I mind Flayer parlano il Sottocomune, ma preferiscono comunicare telepaticamente.

  • Combattimento

I mind Flayer preferiscono combattere a distanza, utilizzando le loro capacità psioniche, in particolare il loro flagello mentale. Se costretto in una mischia, un mind Flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno alla sua bocca.

Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere Stordito per 3d4 round. I mind Flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittime Storditoe per cibarsene. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.

Poteri psionici (Mag): A volontà: charme sui mostri (CD 17), individuazione dei pensieri (CD 15), levitazione, spostamento planare e suggestione (CD 16). 8° livello effettivo dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il Mind Flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario. Un Mind Flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario. Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, il Mind Flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una singola prova di lotta. L'avversario può liberarsi con un'unica prova di lotta o una prova di artista della fuga riuscita, ma il Mind Flayer ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.

Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre.