Drago bianco adulto 18DV: differenze tra le versioni
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Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi. | Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi. | ||
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Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri. | ||
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Versione delle 09:13, 8 apr 2017
Drago Freddo
Taglia: Grande
GS: 10
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: 0
- Difesa
Classe Armatura: 26 (-1 taglia, +17 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 26
Dadi Vita: 18d12+72 (189)
Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +11, Vol +11
Qualità speciali: RD 5/magia, Camminare sul ghiaccio, immunità, vulnerabilità al fuoco, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca 18 m, RI 18
- Attacco
Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso +23 in mischia 2d6+6
Attacco completo: Morso +23 in mischia 2d6+6 e 2 artigli +18 in mischia 1d8+3 e 2 ali +18 in mischia 1d6+3 e colpo di coda +18 in mischia 1d8+9
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)
Attacchi speciali: Cono di freddo, capacità magiche, presenza terrificante
- Statistiche
Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag 11, Car 12
Attacco base/Lotta: +18/+28
Talenti: 7 talenti dei draghi
Abilità: (126) artigianato +0, ascoltare +0, cercare +0, concentrazione +0, Tutte le conoscenze, diplomazia +0, intimidire +1, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +6, percepire intenzioni +0, osservare +0, utilizzare oggetti magici
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Montagne fredde
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
Il drago ha un naso adunco, la giogaia ricoperta di spine e una cresta retta da un'unica spina ricurva all'indietro. Un odore tagliente e vagamente alchemico si sprigiona dal drago, le cui scaglie luccicano come la neve.
- Combattimento
I draghi bianchi preferiscono assalire immediatamente, scendendo in picchiata dall'alto o erompendo dall'acqua, dalla neve o dal ghiaccio. Fanno uso del loro soffio, e poi tentano di stendere un singolo avversario con un attacco immediatamente successivo.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, freddo.
Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di freddo 6d6 CD 23 di 12x12 m. TS basato su costituzione. Una volta ogni 1d4 round.
Camminare sul ghiaccio (Str): Questa capacità funziona come l'incantesimo Movimenti del ragno, ma le superfici che riesce a scalare sono ghiacciate. È sempre in funzione. Il drago è immune agli effetti di Unto, grazie alla sua capacità di camminare sul ghiaccio. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5° livello.
Nebbia congelante (Mag): Un drago vecchio o di età superiore può fare uso di questa capacità tre volte al giorno. È simile all'incantesimo Nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effetto dell'incantesimo Unto.
Capacità magiche: LI 6
- 3 volte al giorno: Folata di vento, Nube di nebbia
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 18 o meno, Volontà CD 20 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.
Incantesimi: Come uno Stregone di 1° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (Mana 2 - tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo).
0 - Individuazione del magico, Lampo, Luci danzanti, Resistenza
1° - Allarme, Scudo