Drago bianco adulto 18DV: differenze tra le versioni

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Camminare sul ghiaccio [[(Str)]]: Questa capacità funziona come l'incantesimo [[Movimenti del ragno]], ma le superfici che riesce a scalare sono ghiacciate. È sempre in funzione. Il drago è immune agli effetti di [[Unto]], grazie alla sua capacità di camminare sul ghiaccio. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5° livello.
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Nebbia congelante [[(Mag)]]: Un drago vecchio o di età superiore può fare uso di questa capacità tre volte al giorno. È simile all'incantesimo [[Nebbia solida]], ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effetto dell'incantesimo [[Unto]].
 
Nebbia congelante [[(Mag)]]: Un drago vecchio o di età superiore può fare uso di questa capacità tre volte al giorno. È simile all'incantesimo [[Nebbia solida]], ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effetto dell'incantesimo [[Unto]].
  
Altre capacità magiche: 3 volte al giorno: [[Nube di nebbia]]
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Capacità magiche: [[LI]] 6
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Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi.
 
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi.
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Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
 
Sensi acuti [[(Str)]]: I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.
  
Presenza terrificante [[(Str)]]: La capacità funziona automaticamente tutte le volte in cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio di 45 metri subiscono gli effetti se hanno meno DV del drago. Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 rimane immune alla presenza terrificante di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV cadono [[Glossario#In preda al panico|in preda al panico]] per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono [[Glossario#Scosso|scosse]] per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.
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Presenza terrificante [[(Str)]]: Raggio di 54 m, DV 18 o meno, Volontà CD 20 nega. {{PrTe}}
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Incantesimi: Come uno [[Stregone]] di 1° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti ([[Mana]] 2 - tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo).<br>
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Versione delle 09:13, 8 apr 2017

Drago Freddo

Taglia: Grande

GS: 10

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: 0

  • Difesa

Classe Armatura: 26 (-1 taglia, +17 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 26

Dadi Vita: 18d12+72 (189)

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +11, Vol +11

Qualità speciali: RD 5/magia, Camminare sul ghiaccio, immunità, vulnerabilità al fuoco, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, percezione cieca 18 m, RI 18

  • Attacco

Velocità: 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), nuotare 18 m

Attacco: Morso +23 in mischia 2d6+6

Attacco completo: Morso +23 in mischia 2d6+6 e 2 artigli +18 in mischia 1d8+3 e 2 ali +18 in mischia 1d6+3 e colpo di coda +18 in mischia 1d8+9

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con morso)

Attacchi speciali: Cono di freddo, capacità magiche, presenza terrificante

  • Statistiche

Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 19, Int 10, Sag 11, Car 12

Attacco base/Lotta: +18/+28

Talenti: 7 talenti dei draghi

Abilità: (126) artigianato +0, ascoltare +0, cercare +0, concentrazione +0, Tutte le conoscenze, diplomazia +0, intimidire +1, muoversi silenziosamente +0, nascondersi +0, nuotare +6, percepire intenzioni +0, osservare +0, utilizzare oggetti magici

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Montagne fredde

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV

Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -

Il drago ha un naso adunco, la giogaia ricoperta di spine e una cresta retta da un'unica spina ricurva all'indietro. Un odore tagliente e vagamente alchemico si sprigiona dal drago, le cui scaglie luccicano come la neve.

  • Combattimento

I draghi bianchi preferiscono assalire immediatamente, scendendo in picchiata dall'alto o erompendo dall'acqua, dalla neve o dal ghiaccio. Fanno uso del loro soffio, e poi tentano di stendere un singolo avversario con un attacco immediatamente successivo.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, freddo.

Arma a soffio (Sop): Soffio a cono di freddo 6d6 CD 23 di 12x12 m. TS basato su costituzione. Una volta ogni 1d4 round.

Camminare sul ghiaccio (Str): Questa capacità funziona come l'incantesimo Movimenti del ragno, ma le superfici che riesce a scalare sono ghiacciate. È sempre in funzione. Il drago è immune agli effetti di Unto, grazie alla sua capacità di camminare sul ghiaccio. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5° livello.

Nebbia congelante (Mag): Un drago vecchio o di età superiore può fare uso di questa capacità tre volte al giorno. È simile all'incantesimo Nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio scivoloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effetto dell'incantesimo Unto.

Capacità magiche: LI 6

Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi bianchi.

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 54 m, DV 18 o meno, Volontà CD 20 nega. Funziona automaticamente mentre attacca, carica o vola. Le creature (draghi esclusi) entro l'area d'effetto subiscono gli effetti se hanno meno DV del limite: devono effettuare un TS sulla Vol. La CD del TS è basata sul Car. Le creature che superano il TS non possono più essere influenzate per 24 ore. In caso di fallimento le creature con 4 DV o meno cadono In preda al panico per 4d6 rnd; e quelle con 5 DV o più rimangono Scosso per 4d6 rnd.

Incantesimi: Come uno Stregone di 1° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (Mana 2 - tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo).
0 - Individuazione del magico, Lampo, Luci danzanti, Resistenza
1° - Allarme, Scudo