Chasme 14DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Qualità speciali: [[RD]] 10/ferro freddo o bene, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m, scurovisione 18 m, [[RI]] 21
  
 
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Aura di paura [[(Sop)]]: Con un'[[Azione veloce]], un Chasme può creare un'area di paura in un raggio di 1,5 m attorno a sè. L'effetto è identico all'incantesimo [[Paura]], con livello dell'incantatore 12° e tiro salvezza volontà nega a CD 16. Se supera il tiro salvezza, la creatura in questione è immune all'aura di paura di questo specifico Chasme per 24 ore. La CD del TS è basata sul carisma.
  
Evoca tanar'ri [[(Mag)]]: Una volta al giorno, il Chasme può tentare di evocare 1d4 [[Rutterkins 3.5]] o 1 Chasme con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello a [[LI]] 9°.
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Evoca tanar'ri [[(Mag)]]: Una volta al giorno, il Chasme può tentare di evocare 1d4 [[Rutterkin]] o 1 Chasme con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello a [[LI]] 9°.
  
 
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Ferire [[(Str)]]: La ferita inflitta da un Chasme sanguina nei round successivi, causando la perdita di 1 [[PF]] per round. Ferite multiple causano danni cumulati nei round successivi. Tale perdita di [[PF]] può essere fermata con un {{Guar}} a CD 10 o con una qualsiasi cura magica.

Versione attuale delle 10:39, 6 ott 2023

Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)

Taglia: Grande

GS: 12

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 26 (-1 taglia, +3 des, +14 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 23

Dadi Vita: 14d8+56 (119 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +11

Qualità speciali: RD 10/ferro freddo o bene, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m, scurovisione 18 m, RI 21

  • Attacco

Velocità: 9 m, scalare 9 m, volare 15 m perfetta

Attacco: Artiglio +23 in mischia 1d6+5 più ferire o morso +23 in mischia 1d8+2 più ferire o incornata +23 in mischia 1d8+2 più ferire

Attacco completo: 2 artigli +23 in mischia 1d6+5 più ferire e morso +21 in mischia 1d8+2 più ferire e incornata +21 in mischia 1d8+2 più ferire

Spazio/Portata: 3 m/ 1,5 m

Attacchi speciali: Ronzare, evoca tanar'ri, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 14, Sag 14, Car 14

Attacco base/Lotta: +14/+23

Talenti: Attacco in volo, Multiattacco, Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato, Capacità magica rapida: Raggio di indebolimento

Abilità: ascoltare +19, cercare +19, concentrazione +17, diplomazia +11, intimidire +21, muoversi silenziosamente +20, nascondersi +16, osservare +19, percepire intenzioni +19, raggirare +19, scalare +29

Linguaggi: Abissale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: 1d6

Tesoro: Standard

Avanzamento: 9DV - 10 DV - 11 DV - 12 DV - 13 DV - 14 DV - 15 DV - 16 DV - 17 DV - 18 DV Grande

Modificatore di livello: -

I demoni Chasme assomigliano a mosche. Servono come torturatori aguzzini e sorveglianti, con il compito di tenere altri demoni e gli schiavi in riga. Sono lunghi 2,7 metri ma sorprendentemente leggeri, appena 150 kg.

  • Combattimento

I Chasme si divertono a torturare le proprie vittime prima di ucciderle. Usano la propria agilità e velocità di volo per mantenere la distanza dall'avversario, bersagliandolo con Piaga degli insetti e Telecinesi. Per i primi 3 round usano anche Raggio di indebolimento rapidizzato contro gli avversari in armatura pesante, o che sembrano poter soffrire la diminuzione di forza. Usano Attacco poderoso contro i nemici in armatura leggera.

Conservano la capacità Ronzare per quando si trovano in difficoltà.

Capacità magiche:

20° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Ronzare (Sop): Con un'azione di round completo, il Chasme può sbattere le ali per creare un ronzio in un'emanazione del raggio di 18 m. Ogni creatura entro l'area d'effetto deve superare un tiro salvezza sulla volontà a CD 16 o cadere addormentati per 2d10 rounds. Le creature immuni al sonno sono immuni anche a questo effetto. La CD del TS è basata sul carisma.

Aura di paura (Sop): Con un'Azione veloce, un Chasme può creare un'area di paura in un raggio di 1,5 m attorno a sè. L'effetto è identico all'incantesimo Paura, con livello dell'incantatore 12° e tiro salvezza volontà nega a CD 16. Se supera il tiro salvezza, la creatura in questione è immune all'aura di paura di questo specifico Chasme per 24 ore. La CD del TS è basata sul carisma.

Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, il Chasme può tentare di evocare 1d4 Rutterkin o 1 Chasme con una probabilità di successo del 40%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello a LI 9°.

Ferire (Str): La ferita inflitta da un Chasme sanguina nei round successivi, causando la perdita di 1 PF per round. Ferite multiple causano danni cumulati nei round successivi. Tale perdita di PF può essere fermata con un guarire a CD 10 o con una qualsiasi cura magica.

  • Ecologia

I Chasme nascono da uova fecondate, deposte nella carne in decomposizione di enormi demoni morti o di altre creature. Un Chasme può generare fino a dieci nascite in un anno. Le uova di Chasme si schiudono in tre mesi e diventano adulti in circa sette anni. Possono tuttavia deporre uova già al secondo anno di età.

I Chasme preferiscono costruire le loro tane su pareti verticali, come cime di alberi, ripide scogliere o alte caverne con molte cornici su cui appoggiarsi. Sono particolarmente numerosi nelle Crushing Plain o sul Torremor.

  • Società

I Chasme sono torturatori particolarmente dotati e passano sopra il loro odio amaro verso gli altri demoni se gli viene data la possibilità di soprintendere a torture e interrogatori. Ricevono spesso l'incarico di punire gli altri demoni, che accettano di svolgere con somma gioia. Possiedono lo strano dono di trovare i demoni che hanno disertato i loro signori demoniaci. Si impegnano particolarmente a scovare e riportare vivi ai loro padroni tali traditori, nella speranza non solo di ottenere una ricompensa ma anche la possibilità di torturare ulteriormente la vittima senza paura di ritorsioni.

CD 20: I Chasme sono abili a raggirare e percepire intenzioni. Nell'abisso servono demoni superiori come servitori e torturatori.

CD 25: Un Chasme può generare un'aura di paura di 1,5 m di raggio e limita i danni che non sono infusi di bene e purezza.

CD 30: Il ronzio di un Chasme può far addormentare l'incauto.

CD 35: Le ferite infligge da un Chasme producono emorragie che portano alla morte per dissanguamento. Queste orribili ferite possono essere curate da un esperto guaritore o tramite cure magiche.