Palrethee: differenze tra le versioni
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+ | GS: 8 | ||
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+ | Allineamento: Sempre caotico malvagio | ||
Iniziativa: +3 | Iniziativa: +3 | ||
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Classe Armatura: 23 (+3 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20 | Classe Armatura: 23 (+3 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20 | ||
− | + | Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf) - [[RD]] 10/bene | |
− | + | Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +7 - [[RI]] 18 | |
− | + | Qualità speciali: Scudo infuocato, sottotipo del fuoco, tratti degli esterni, evoca tanar'ri, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10 | |
− | Spazio/Portata: 1,5 m/1, | + | *<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span> |
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+ | Velocità: 9 m | ||
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+ | Attacco: Spada lunga infuocata +1 +14 in mischia 1d8+7/19-20 più 1d6 da fuoco o schianto +12 in mischia 1d8+4 | ||
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+ | Attacco completo: Spada lunga infuocata +1 +14/+9 in mischia 1d8+7/19-20 più 1d6 da fuoco, o 2 schianti +12 in mischia 1d8+4 | ||
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+ | Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m | ||
Attacchi speciali: Ustione demoniaca, capacità magiche | Attacchi speciali: Ustione demoniaca, capacità magiche | ||
− | + | *<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span> | |
− | + | Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 11 | |
− | + | Attacco base/Lotta: +8/+12 | |
− | + | Talenti: [[Arma focalizzata]] (spada lunga), [[Maestria in combattimento]], [[Schivare]] | |
− | + | Abilità: {{Asco}} +12, {{Cerc}} +12, {{Carc}} +12, {{Dipl}} +15, {{Inti}} +2, {{Nasc}} +14, {{Osse}} +12, {{Perc}} +12, {{Ragg}} +11, {{Sapi}} +14 | |
− | + | Linguaggi: Abissale Celestiale e Draconico | |
− | + | *<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span> | |
− | + | Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo | |
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Secondo le leggende, i palrethee un tempo erano demoni ambiziosi che bramavano di governare l'Abisso come i balor. Nonostante la loro grande malizia e il loro sadismo, queste anime perse fallirono in qualche sconosciuto esperimento col fuoco, e ora bruciano per l'eternità. Molti balor usano i palrethee come sergenti o messaggeri, provando un grande piacere nel rinforzare la posizione sottomessa degli ambiziosi demoni. Questo legame tra i due tipi di tanar'ri ha dato fondamento alle storie dei bardi sull'origine dei palrethee. Un palrethee è un'alta creatura emaciata dall'aspetto umanoide con la pelle rosso sangue o blu, e con rudimentali ali bianche e ossute. L'intera lunghezza del corpo è ammantata di fuoco. La creatura può alterare il colore e l'aspetto delle fiamme a volontà, facendole apparire traslucide e spettrali oppure della sfumatura rosso-arancione di una forgia, o anche bianche azzurrognole e delicate. Indipendentemente dall'aspetto delle fiamme, i loro effetti rimangono immutati. | Secondo le leggende, i palrethee un tempo erano demoni ambiziosi che bramavano di governare l'Abisso come i balor. Nonostante la loro grande malizia e il loro sadismo, queste anime perse fallirono in qualche sconosciuto esperimento col fuoco, e ora bruciano per l'eternità. Molti balor usano i palrethee come sergenti o messaggeri, provando un grande piacere nel rinforzare la posizione sottomessa degli ambiziosi demoni. Questo legame tra i due tipi di tanar'ri ha dato fondamento alle storie dei bardi sull'origine dei palrethee. Un palrethee è un'alta creatura emaciata dall'aspetto umanoide con la pelle rosso sangue o blu, e con rudimentali ali bianche e ossute. L'intera lunghezza del corpo è ammantata di fuoco. La creatura può alterare il colore e l'aspetto delle fiamme a volontà, facendole apparire traslucide e spettrali oppure della sfumatura rosso-arancione di una forgia, o anche bianche azzurrognole e delicate. Indipendentemente dall'aspetto delle fiamme, i loro effetti rimangono immutati. | ||
− | Combattimento | + | *Combattimento |
I palrethee hanno tutte le necessarie capacità da combattimento per godersi il tumulto della battaglia, ma questi immondi arroganti spesso credono di essere al di sopra degli sciocchi ordini che ricevono. Nel disperato tentativo di acquisire magia, anime mortali o qualche altramoneta con cui possono ottenere potere, cercano di fare baratti, usare gli umani come strumenti o ingannare gli ignari immortali a compiere il loro volere. | I palrethee hanno tutte le necessarie capacità da combattimento per godersi il tumulto della battaglia, ma questi immondi arroganti spesso credono di essere al di sopra degli sciocchi ordini che ricevono. Nel disperato tentativo di acquisire magia, anime mortali o qualche altramoneta con cui possono ottenere potere, cercano di fare baratti, usare gli umani come strumenti o ingannare gli ignari immortali a compiere il loro volere. | ||
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Quando costretto al combattimento, un palrethee di solito utilizza per prima la sua capacità magica paura per far scappare più avversari possibili, poi si getta nella mischia con la sua spada lunga infuocata. | Quando costretto al combattimento, un palrethee di solito utilizza per prima la sua capacità magica paura per far scappare più avversari possibili, poi si getta nella mischia con la sua spada lunga infuocata. | ||
− | Ustione demoniaca (Str): Qualsiasi creatura colpita da un attacco di schianto di un palrethee deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano Per 1d4 round (vedi | + | Ustione demoniaca [[(Str)]]: Qualsiasi creatura colpita da un attacco di schianto di un palrethee deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano Per 1d4 round (vedi [[Prendere fuoco]]). Una creatura in fiamme può compiere un'azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme. |
− | Capacità magiche: | + | Capacità magiche [[LI]] 8°: |
+ | *A volontà - [[Individuazione del bene]], [[Individuazione del magico]], [[Vedere invisibilità]] | ||
+ | *1 volta al giorno - [[Paura]] (raggio di 9 metri). Tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo. | ||
− | + | Scudo infuocato [[(Mag)]]: Un palrethee è avvolto da fiamme ardenti che infliggono danni a ogni creatura che l'attacca con un'arma naturale o da mischia tenuta in mano. Un tale attacco infligge danni normali al palrethee (supponendo che la sua riduzione del danno venga superata), ma allo stesso tempo l'attaccante subisce 1d6+8 danni da fuoco (si applica la resistenza agli incantesimi; 8° livello dell'incantatore). | |
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− | Scudo infuocato (Mag): Un palrethee è avvolto da fiamme ardenti che infliggono danni a ogni creatura che l'attacca con un'arma naturale o da mischia tenuta in mano. Un tale attacco infligge danni normali al palrethee (supponendo che la sua riduzione del danno venga superata), ma allo stesso tempo l'attaccante subisce | + | |
Le armi con portata eccezionale, come le lance lunghe, non mettono in pericolo chi le utilizza in questo modo. | Le armi con portata eccezionale, come le lance lunghe, non mettono in pericolo chi le utilizza in questo modo. | ||
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Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno. | Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno. | ||
− | Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un palrethee può tentare di evocare un altro palrethee con una probabilità di successo del 30% | + | Evoca tanar'ri [[(Mag)]]: Una volta al giorno, un palrethee può tentare di evocare un altro palrethee con una probabilità di successo del 30%. |
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Versione attuale delle 08:49, 7 ott 2018
Esterno (Caotico, Fuoco, Malvagio, Tanar'ri)
Taglia: Media
GS: 8
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+3 Des, +10 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 20
Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf) - RD 10/bene
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +7 - RI 18
Qualità speciali: Scudo infuocato, sottotipo del fuoco, tratti degli esterni, evoca tanar'ri, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10
- Attacco
Velocità: 9 m
Attacco: Spada lunga infuocata +1 +14 in mischia 1d8+7/19-20 più 1d6 da fuoco o schianto +12 in mischia 1d8+4
Attacco completo: Spada lunga infuocata +1 +14/+9 in mischia 1d8+7/19-20 più 1d6 da fuoco, o 2 schianti +12 in mischia 1d8+4
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Ustione demoniaca, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 11
Attacco base/Lotta: +8/+12
Talenti: Arma focalizzata (spada lunga), Maestria in combattimento, Schivare
Abilità: ascoltare +12, cercare +12, conoscenze arcane +12, diplomazia +15, intimidire +2, nascondersi +14, osservare +12, percepire intenzioni +12, raggirare +11, sapienza magica +14
Linguaggi: Abissale Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione:
Tesoro: -
Avanzamento: 9-12 DV (Medio)
Modificatore di livello: +6
Secondo le leggende, i palrethee un tempo erano demoni ambiziosi che bramavano di governare l'Abisso come i balor. Nonostante la loro grande malizia e il loro sadismo, queste anime perse fallirono in qualche sconosciuto esperimento col fuoco, e ora bruciano per l'eternità. Molti balor usano i palrethee come sergenti o messaggeri, provando un grande piacere nel rinforzare la posizione sottomessa degli ambiziosi demoni. Questo legame tra i due tipi di tanar'ri ha dato fondamento alle storie dei bardi sull'origine dei palrethee. Un palrethee è un'alta creatura emaciata dall'aspetto umanoide con la pelle rosso sangue o blu, e con rudimentali ali bianche e ossute. L'intera lunghezza del corpo è ammantata di fuoco. La creatura può alterare il colore e l'aspetto delle fiamme a volontà, facendole apparire traslucide e spettrali oppure della sfumatura rosso-arancione di una forgia, o anche bianche azzurrognole e delicate. Indipendentemente dall'aspetto delle fiamme, i loro effetti rimangono immutati.
- Combattimento
I palrethee hanno tutte le necessarie capacità da combattimento per godersi il tumulto della battaglia, ma questi immondi arroganti spesso credono di essere al di sopra degli sciocchi ordini che ricevono. Nel disperato tentativo di acquisire magia, anime mortali o qualche altramoneta con cui possono ottenere potere, cercano di fare baratti, usare gli umani come strumenti o ingannare gli ignari immortali a compiere il loro volere.
Quando costretto al combattimento, un palrethee di solito utilizza per prima la sua capacità magica paura per far scappare più avversari possibili, poi si getta nella mischia con la sua spada lunga infuocata.
Ustione demoniaca (Str): Qualsiasi creatura colpita da un attacco di schianto di un palrethee deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano Per 1d4 round (vedi Prendere fuoco). Una creatura in fiamme può compiere un'azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme.
Capacità magiche LI 8°:
- A volontà - Individuazione del bene, Individuazione del magico, Vedere invisibilità
- 1 volta al giorno - Paura (raggio di 9 metri). Tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.
Scudo infuocato (Mag): Un palrethee è avvolto da fiamme ardenti che infliggono danni a ogni creatura che l'attacca con un'arma naturale o da mischia tenuta in mano. Un tale attacco infligge danni normali al palrethee (supponendo che la sua riduzione del danno venga superata), ma allo stesso tempo l'attaccante subisce 1d6+8 danni da fuoco (si applica la resistenza agli incantesimi; 8° livello dell'incantatore).
Le armi con portata eccezionale, come le lance lunghe, non mettono in pericolo chi le utilizza in questo modo.
Sottotipo fuoco: Una creatura con il sottotipo fuoco è immune al fuoco. È però vulnerabile al freddo, il che vuol dire che subisce una volta e mezzo i danni (+50%) dagli attacchi basati sul freddo, che abbia o meno diritto ad un tiro salvezza e che lo superi o meno.
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un palrethee può tentare di evocare un altro palrethee con una probabilità di successo del 30%.