Prendere fuoco
I personaggi esposti all'olio bollente, fuochi da campo, e fuochi magici non istantanei, come un muro di fioco, possono vedere i loro abiti, capelli o equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi come palla di fuoco e colpo infuocato normalmente non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo. I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il tiro salvezza, non sta più andando a fuoco).
Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell'acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d'acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro tiro salvezza con un bonus di +4. Coloro che sono talmente sfortunati da avere il loro equipaggiamento o i vestiti che prendono fuoco devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono, subiscono lo stesso ammontare di danni del personaggio.