Arpia: differenze tra le versioni

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Umanoide mostruoso
  
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Attacco: Randello +7 in mischia (1d6)
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Attacchi speciali: Canto ammaliatore
 
Attacchi speciali: Canto ammaliatore
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
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Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +7, Vol +6
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Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 17
 
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 17
  
Abilità: Ascoltare +7, Intimidire +7, Intrattenere (oratoria) +5, Osservare +3, Raggirare +11
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Talenti: Attacco in Volo, Persuasivo, Schivare
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Questa creatura assomiglia a un umano anziano dal volto maligno, con la parte inferiore del corpo, le gambe e le ali di un mostro rettile. I capelli sono arruffati e sporchi, incrostati di sangue. È difficile immaginare una creatura più malevola e spaventosa di un'arpia. Si tratta di un essere sadico, sempre in cerca di nuove vittime, che prova piacere nel provocare sofferenza e morte. Gli occhi, neri come il carbone, riflettono l'animo malvagio tanto quanto i maledetti artigli, terminazione delle dita nodose. Queste meschine creature non indossano abiti e spesso utilizzano ossa grandi e pesanti alla stregua di randelli. Le arpie amano ipnotizzare gli sfortunati viaggiatori mediante il loro canto magico, per poi sottoporli a una serie di indicibili sofferenze. Solo una volta che avranno terminato di divertirsi con il loro "giocattolo", le arpie porranno termine alle sofferenze delle vittime, uccidendole e divorandole.
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Quando un'arpia entra in combattimento, preferisce usare Attacco in Volo e colpire con un'arma da mischia.
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Canto ammaliatore (Sop): La capacità più insidiosa delle arpie è il loro canto. Quando cantano, tutte le creature (che non siano arpie) entro una propagazione di 90 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o rimanere completamente ammaliate. E un effetto sonoro di charme che influenza la mente. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura non può più essere soggetta agli effetti del canto della stessa arpia per 24 ore. Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro, scegliendo la strada più diretta. Se questa conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone ecc.), la creatura può effettuare un secondo tiro salvezza. Le creature affascinate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. (Perciò, un guerriero non può scappare o attaccare, ma non subisce penalità alla difesa). Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. La capacità di controcanto del bardo permette alle creature ammaliate di tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà.
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Abilità: Le arpie hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Camuffare.
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[[Category:Umanoide mostruoso]] [[Category:Paludi temperate]] [[Category:Grado di Sfida 4]]

Versione attuale delle 11:42, 17 nov 2023

Umanoide mostruoso

Taglia: Media

GS: 4

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 11

Dadi Vita: 7d8 (31 pf)

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +7, Vol +6

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media)

Attacco: Randello +7 in mischia (1d6)

Attacco completo: Randello +7/+2 in mischia (1d6) e 2 artigli +2 in mischia (1d3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Canto ammaliatore

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 17

Attacco base/Lotta: +7/+7

Talenti: Attacco in volo, Persuasivo, Schivare

Abilità: ascoltare +7, intimidire +7, intrattenere (oratoria) +5, osservare +3, raggirare +11

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +3

Questa creatura assomiglia a un umano anziano dal volto maligno, con la parte inferiore del corpo, le gambe e le ali di un mostro rettile. I capelli sono arruffati e sporchi, incrostati di sangue.

È difficile immaginare una creatura più malevola e spaventosa di un'arpia. Si tratta di un essere sadico, sempre in cerca di nuove vittime, che prova piacere nel provocare sofferenza e morte. Gli occhi, neri come il carbone, riflettono l'animo malvagio tanto quanto i maledetti artigli, terminazione delle dita nodose. Queste meschine creature non indossano abiti e spesso utilizzano ossa grandi e pesanti alla stregua di randelli. Le arpie amano ipnotizzare gli sfortunati viaggiatori mediante il loro canto magico, per poi sottoporli a una serie di indicibili sofferenze. Solo una volta che avranno terminato di divertirsi con il loro "giocattolo", le arpie porranno termine alle sofferenze delle vittime, uccidendole e divorandole.

  • Combattimento

Quando un'arpia entra in combattimento, preferisce usare Attacco in Volo e colpire con un'arma da mischia.

Canto ammaliatore (Sop): La capacità più insidiosa delle arpie è il loro canto. Quando cantano, tutte le creature (che non siano arpie) entro una propagazione di 90 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o rimanere completamente ammaliate. È un effetto sonoro di charme che influenza la mente. Se il tiro salvezza ha successo, la creatura non può più essere soggetta agli effetti del canto della stessa arpia per 24 ore. Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro, scegliendo la strada più diretta. Se questa conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone ecc.), la creatura può effettuare un secondo tiro salvezza. Le creature affascinate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. (Perciò, un guerriero non può scappare o attaccare, ma non subisce penalità alla difesa). Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. La capacità di controcanto del bardo permette alle creature ammaliate di tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà.

Abilità: Le arpie hanno un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare e camuffare.