Vipera media celestiale: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 08:29, 14 nov 2023
Esterno
Taglia: Media
GS: 1
Allineamento: Sempre neutrale
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 16 (a contatto 13, colta alla sprovvista 13)
Dadi Vita: 2d8 (9 pf)
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +1
Qualità speciali: Olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza all'acido, al freddo e all'elettricità 5, RI 4
- Attacco
Velocità: 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m
Attacco: +4 mischia (1d4-1 e veleno, morso)
Attacco completo:
Spazio/Portata:
Attacchi speciali: Veleno, punire il male
- Statistiche
Caratteristiche: 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2
Attacco base/Lotta:
Talenti: Arma accurata
Abilità: ascoltare +9, equilibrio +11, nascondersi +12, osservare +9 scalare +11
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro: -
Avanzamento:
Modificatore di livello: -
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
- Combattimento
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
Taglia | CD Tempra |
---|---|
Minuscola | 10 |
Piccola | 10 |
Media | 11 |
Grande | 11 |
Enorme | 14 |
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
Veleno (Str): Ferimento, tiro salvezza sulla Tempra CD 11; 1d6 Cos/1d6 Cos.
Punire il male (Sop): Una volta al giorno la vipera immonda può infliggere +2 danni contro un avversario malvagio.