Yugoloth, marraenoloth: differenze tra le versioni

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Esterno Medio (Malvagio)
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Esterno (Malvagio)
  
Dadi Vita: 10d8 (45 pf)
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Taglia: [[Taglia delle creature|Media]]
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GS: 10
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Allineamento: Sempre neutrale malvagio
  
 
Iniziativa: +2
 
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Velocità: 15 m
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19
 
Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19
  
Attacco base/Lotta:  
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Dadi Vita: 10d8 (45 pf)
  
Attacco: Morso +11 in mischia
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +9
  
Attacco completo: Morso 1d6+1
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Qualità speciali: Tratti degli esterni, RI 21, tratti degli yugoloth
  
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5m
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Attacchi speciali: Sguardo di paura, capacità magiche
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Velocità: 15 m
  
Qualità speciali: Tratti degli esterni, RI 21, tratti degli yugoloth
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Attacco: Morso +11 in mischia 1d6+1
  
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +9
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Attacco completo: Morso +11 in mischia 1d6+1
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Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
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Attacchi speciali: Sguardo di paura, capacità magiche
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
  
 
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 10
 
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 10
  
Abilità: Ascoltare +11, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +8, Equilibrio +15, Intimidire +8, Nuotare +14, Osservare +11, Professione (barcaiolo) +15, Raggirare +13, Sopravvivenza +15, Valutare +14
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]:  
  
 
Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Mobilità, Schivare
 
Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Mobilità, Schivare
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Abilità: Ascoltare +11, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +8, Equilibrio +15, Intimidire +8, Nuotare +14, Osservare +11, Professione (barcaiolo) +15, Raggirare +13, Sopravvivenza +15, Valutare +14
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Linguaggi:
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Qualsiasi acquatico
 
Ambiente: Qualsiasi acquatico
  
 
Organizzazione: Solitario
 
Organizzazione: Solitario
 
Grado di Sfida: 10
 
  
 
Tesoro: Standard (solo monete)
 
Tesoro: Standard (solo monete)
 
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
 
  
 
Avanzamento: 11-20 DV (Medio)
 
Avanzamento: 11-20 DV (Medio)
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Questi pallidi umanoidi sono poco più che scheletri abbigliati con tuniche marcescenti e sudari. Solo gli occhi che brillano di rosso mostrano un qualche segno di vita. Come tutti i nativi della Gehenna, sono spietati e mercenari. Possono parlare qualsiasi linguaggio, ma comunicano con altri marraenoloth telepaticamente. Solo rimanendo scrupolosamente neutrali nel loro modo di trattare tutti gli altri i marraenoloth conservano la loro capacità di muoversi liberamente in tutti i Piani Esterni con allineamento malvagio. Possono allontanarsi dal Fiume Stige, ma non lo possono le loro scialuppe, e un marraenoloth raramente va in luoghi in cui non lo porta la sua barca. I marraenoloth non trasportano mai carichi, solo passeggeri. Il pagamento deve essere fatto in anticipo e deve essere di almeno 100 mo per passeggero. Sebbene i marraenoloth raramente, se non addirittura mai, si perdano nel labirintici canali dello Stige, c'è una probabilità del 15% per qualsiasi viaggio prezzolato che il barcaiolo porti i passeggeri in un'imboscata, organizzata e pagata da una terza parte. Ogni 100 mo extra per ogni passeggero riducono la probabilità del 5%.
 
Questi pallidi umanoidi sono poco più che scheletri abbigliati con tuniche marcescenti e sudari. Solo gli occhi che brillano di rosso mostrano un qualche segno di vita. Come tutti i nativi della Gehenna, sono spietati e mercenari. Possono parlare qualsiasi linguaggio, ma comunicano con altri marraenoloth telepaticamente. Solo rimanendo scrupolosamente neutrali nel loro modo di trattare tutti gli altri i marraenoloth conservano la loro capacità di muoversi liberamente in tutti i Piani Esterni con allineamento malvagio. Possono allontanarsi dal Fiume Stige, ma non lo possono le loro scialuppe, e un marraenoloth raramente va in luoghi in cui non lo porta la sua barca. I marraenoloth non trasportano mai carichi, solo passeggeri. Il pagamento deve essere fatto in anticipo e deve essere di almeno 100 mo per passeggero. Sebbene i marraenoloth raramente, se non addirittura mai, si perdano nel labirintici canali dello Stige, c'è una probabilità del 15% per qualsiasi viaggio prezzolato che il barcaiolo porti i passeggeri in un'imboscata, organizzata e pagata da una terza parte. Ogni 100 mo extra per ogni passeggero riducono la probabilità del 5%.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
I marraenoloth si affidano quasi esclusivamente alle loro capacità magiche sia per l'attacco che per la difesa.
 
I marraenoloth si affidano quasi esclusivamente alle loro capacità magiche sia per l'attacco che per la difesa.
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Gli yugoloth possono comunicate telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri da loro in grado di parlare un qualsiasi linguaggio.
 
Gli yugoloth possono comunicate telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri da loro in grado di parlare un qualsiasi linguaggio.
  
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[[Category:Esterno]] [[Category:Acquatici caldi]] [[Category:‏‎Acquatici freddi]] [[Category:Acquatici temperati‏‎]] [[Category:Grado di Sfida 10]]

Versione attuale delle 15:59, 6 ott 2023

Esterno (Malvagio)

Taglia: Media

GS: 10

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 10d8 (45 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +9

Qualità speciali: Tratti degli esterni, RI 21, tratti degli yugoloth

  • Attacco

Velocità: 15 m

Attacco: Morso +11 in mischia 1d6+1

Attacco completo: Morso +11 in mischia 1d6+1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Sguardo di paura, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, Int 13, Sag 14, Car 10

Attacco base/Lotta:

Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Mobilità, Schivare

Abilità: Ascoltare +11, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +8, Equilibrio +15, Intimidire +8, Nuotare +14, Osservare +11, Professione (barcaiolo) +15, Raggirare +13, Sopravvivenza +15, Valutare +14

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Standard (solo monete)

Avanzamento: 11-20 DV (Medio)

Modificatore di livello: +5

I marraenoloth hanno una funzione specializzata, probabilmente la più specializzata di tutti gli yugoloth. Sono i traghettatori sul Fiume Stige, tetramente spingendo con un palo le loro spettrali chiatte lungo quel fiume sepolcrale e attraverso tutti gli orridi piani che visita.

Questi pallidi umanoidi sono poco più che scheletri abbigliati con tuniche marcescenti e sudari. Solo gli occhi che brillano di rosso mostrano un qualche segno di vita. Come tutti i nativi della Gehenna, sono spietati e mercenari. Possono parlare qualsiasi linguaggio, ma comunicano con altri marraenoloth telepaticamente. Solo rimanendo scrupolosamente neutrali nel loro modo di trattare tutti gli altri i marraenoloth conservano la loro capacità di muoversi liberamente in tutti i Piani Esterni con allineamento malvagio. Possono allontanarsi dal Fiume Stige, ma non lo possono le loro scialuppe, e un marraenoloth raramente va in luoghi in cui non lo porta la sua barca. I marraenoloth non trasportano mai carichi, solo passeggeri. Il pagamento deve essere fatto in anticipo e deve essere di almeno 100 mo per passeggero. Sebbene i marraenoloth raramente, se non addirittura mai, si perdano nel labirintici canali dello Stige, c'è una probabilità del 15% per qualsiasi viaggio prezzolato che il barcaiolo porti i passeggeri in un'imboscata, organizzata e pagata da una terza parte. Ogni 100 mo extra per ogni passeggero riducono la probabilità del 5%.

  • Combattimento

I marraenoloth si affidano quasi esclusivamente alle loro capacità magiche sia per l'attacco che per la difesa.

Sguardo di paura (Sop): Quando un marraenoloth guarda una creatura, quest'ultima deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o diventare scossa per 1d4 round. Questo è un effetto di paura che influenza la mente.

Capacità magiche: A volontà - allucinazione mortale, alterare se stesso, animare morti, charme, produrre fiamma, teletrascorto senza errore, veleno. 10° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo.

Evoca yugoloth (Mag): Una volta al giorno, un marraenoloth può evocare un altro marraenoloth con una probabilità di successo del 75%.

Evoca yugoloth: Equivalente di un incantesimo di 6° livello.

Tratti degli yugoloth: Uno yugoloth è immune al veleno e all'acido. È dotato di resistenza al fuoco, al freddo e all'elettricità 10.

Gli yugoloth possono comunicate telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri da loro in grado di parlare un qualsiasi linguaggio.