Segugio da guerra di Nessus: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio)
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Esterno (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio)
  
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
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Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale, +6 bardatura giaco di maglia+2), contatto 11, colto alla sprovvista 22
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[[Classe Armatura]]: 24 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale, +6 bardatura giaco di maglia+2), contatto 11, colto alla sprovvista 22
  
Attacco base/Lotta: +12/+24
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Dadi Vita: 12d8+60 (114 pf)
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Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +9
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, olfatto acuto, vulnerabilità al freddo
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Attacco: Morso +20 in mischia (2d6+12/19-20 più 1d8 da fuoco)
 
Attacco: Morso +20 in mischia (2d6+12/19-20 più 1d8 da fuoco)
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Attacchi speciali: Arma a soffio, morso infuocato
 
Attacchi speciali: Arma a soffio, morso infuocato
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, olfatto acuto, vulnerabilità al freddo
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +9
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Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 20, Int 4, Sag 12, Car 6
 
Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 20, Int 4, Sag 12, Car 6
  
Abilità: Acrobazia +3, Ascoltare +18, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +17, Osservare +18, Saltare +19, Sopravvivenza +8'
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Attacco base/[[Lottare|Lotta]]: +12/+24
  
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce
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Talenti: [[Allerta]], [[Arma focalizzata]] (morso), [[Critico migliorato]] (morso), [[Iniziativa migliorata]], [[Seguire tracce]]
  
Ambiente: Nove Inferi di Baator
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Abilità: {{Acro}} +3, {{Asco}} +18, {{Muov}} +21, {{Nasc}} +17, {{Osse}} +18, {{Salt}} +19, ¹{{Sopr}} +8
  
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (1-2 segugi da guerra di Nessus e 5-12 segugi infernali)
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Linguaggi:  
  
Grado di Sfida: 9
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Bardatura giaco di maglia+2
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Ambiente: Nove Inferi di Baator
  
Allineamento: Sempre legale malvagio
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Organizzazione: Solitario, coppia o branco (1-2 segugi da guerra di Nessus e 5-12 segugi infernali)
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Tesoro: Bardatura giaco di maglia +2
  
Avanzamento: 13-17 DV (Grande); 18-24 DV (Enorme)
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Avanzamento: {{ElSegGuNes}}
  
 
Modificatore di livello: +4 (gregario)
 
Modificatore di livello: +4 (gregario)
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I segugi infernali non parlano, ma comprendono l'Infernale.
 
I segugi infernali non parlano, ma comprendono l'Infernale.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
I segugi infernali sono ottimi cacciatori. La loro tattica di branco preferita consiste nell'accerchiare silenziosamente la preda, per poi attaccarla con uno o due segugi che la spingono verso gli altri soffiando fiamme. Se la preda non scappa, il branco le si avvicina. I segugi infernali inseguono le vittime in fuga senza dare loro tregua.
 
I segugi infernali sono ottimi cacciatori. La loro tattica di branco preferita consiste nell'accerchiare silenziosamente la preda, per poi attaccarla con uno o due segugi che la spingono verso gli altri soffiando fiamme. Se la preda non scappa, il branco le si avvicina. I segugi infernali inseguono le vittime in fuga senza dare loro tregua.
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Le armi naturali di un segugio infernale, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Le armi naturali di un segugio infernale, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
  
Arma a soffio (Sop): Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 2d6 danni da fuoco, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Arma a soffio [[(Sop)]]: Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 2d6 danni da fuoco, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
  
Morso infuocato (Sop): Un segugio infernale infligge 1d6 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come Se il suo morso fosse un'arma infuocata.
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Morso infuocato [[(Sop)]]: Un segugio infernale infligge 1d6 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come Se il suo morso fosse un'arma infuocata.
  
Abilità: I segugi infernali ricevono un bonus razziale di +5 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. "Ricevono anche un bonus razziale di +8 alle prove di Sopravvivenza, se stanno seguendo tracce basandosi sull'olfatto acuto, che nei segugi infernali è particolarmente sviluppato.
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Abilità: I segugi infernali ricevono un bonus razziale di +5 alle prove di {{Nasc}} e {{Muov}}. ¹Ricevono anche un bonus razziale di +8 alle prove di {{Sopr}}, se stanno seguendo tracce basandosi sull'olfatto acuto, che nei segugi infernali è particolarmente sviluppato.
  
Segugio da guerra di nessus
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*Segugio da guerra di nessus
  
 
I Signori dei Nove, i grandi principi diavoli che governano i Nove Inferi, hanno vasti allevamenti di segugi infernali. Dalle fosse infuocate sotto il palazzo di Asmodeus a Nessus, il più profondo dei Nove Inferi, provengono i segugi da guerra di Nessus, una terrificante razza di segugi infernali. Questi segugi da guerra sono mastini neri come il carbone delle dimensioni di un cavallo da tiro, che spesso indossano giachi di maglia infernale.
 
I Signori dei Nove, i grandi principi diavoli che governano i Nove Inferi, hanno vasti allevamenti di segugi infernali. Dalle fosse infuocate sotto il palazzo di Asmodeus a Nessus, il più profondo dei Nove Inferi, provengono i segugi da guerra di Nessus, una terrificante razza di segugi infernali. Questi segugi da guerra sono mastini neri come il carbone delle dimensioni di un cavallo da tiro, che spesso indossano giachi di maglia infernale.
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I segugi da guerra di Nessus assomigliano ai segugi infernali, tranne che per quanto diversamente indicato.
 
I segugi da guerra di Nessus assomigliano ai segugi infernali, tranne che per quanto diversamente indicato.
  
Arma a soffio (Sop): Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 3d6 danni da fuoco, Rifl CD 21 dimezza. La CD del l tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Arma a soffio [[(Sop)]]: Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 3d6 danni da fuoco, Rifl CD 21 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
  
Morso infuocato (Sop): Un segugio da guerra di Nessus infligge 1d8 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come se il suo morso fosse un'arma infuocata.
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Morso infuocato [[(Sop)]]: Un segugio da guerra di Nessus infligge 1d8 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come se il suo morso fosse un'arma infuocata.
  
 
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Versione attuale delle 11:49, 1 ott 2023

Esterno (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande

GS: 9

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +6

  • Difesa

Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale, +6 bardatura giaco di maglia+2), contatto 11, colto alla sprovvista 22

Dadi Vita: 12d8+60 (114 pf)

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +10, Vol +9

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, olfatto acuto, vulnerabilità al freddo

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Attacco: Morso +20 in mischia (2d6+12/19-20 più 1d8 da fuoco)

Attacco completo: Morso +20 in mischia (2d6+12/19-20 più 1d8 da fuoco)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio, morso infuocato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 20, Int 4, Sag 12, Car 6

Attacco base/Lotta: +12/+24

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (morso), Critico migliorato (morso), Iniziativa migliorata, Seguire tracce

Abilità: acrobazia +3, ascoltare +18, muoversi silenziosamente +21, nascondersi +17, osservare +18, saltare +19, ¹sopravvivenza +8

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (1-2 segugi da guerra di Nessus e 5-12 segugi infernali)

Tesoro: Bardatura giaco di maglia +2

Avanzamento: 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - [[Segugio da guerra di Nessus 17DV|17DV] (Grande); 18DV -19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV (Enorme)

Modificatore di livello: +4 (gregario)

Questa creatura sembra un grande cane poderoso dal pelo corto e rosso ruggine; le chiazze, i denti e la lingua sono neri come la fuliggine.

Ha rossi occhi luminosi.

I segugi infernali sono canidi aggressivi dal soffio infuocato che provengono dal piano dell'Acheronte. Spesso ne vengono portati alcuni esemplari sul Piano Materiale perché si mettano al servizio di esseri malvagi, e molti hanno dato vita a popolazioni indigene riproduttive.

Un segugio infernale tipico è alto 1,35 metri al garrese e pesa circa 60 kg.

I segugi infernali non parlano, ma comprendono l'Infernale.

  • Combattimento

I segugi infernali sono ottimi cacciatori. La loro tattica di branco preferita consiste nell'accerchiare silenziosamente la preda, per poi attaccarla con uno o due segugi che la spingono verso gli altri soffiando fiamme. Se la preda non scappa, il branco le si avvicina. I segugi infernali inseguono le vittime in fuga senza dare loro tregua.

Le armi naturali di un segugio infernale, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Arma a soffio (Sop): Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 2d6 danni da fuoco, Riflessi CD 13 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Morso infuocato (Sop): Un segugio infernale infligge 1d6 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come Se il suo morso fosse un'arma infuocata.

Abilità: I segugi infernali ricevono un bonus razziale di +5 alle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente. ¹Ricevono anche un bonus razziale di +8 alle prove di sopravvivenza, se stanno seguendo tracce basandosi sull'olfatto acuto, che nei segugi infernali è particolarmente sviluppato.

  • Segugio da guerra di nessus

I Signori dei Nove, i grandi principi diavoli che governano i Nove Inferi, hanno vasti allevamenti di segugi infernali. Dalle fosse infuocate sotto il palazzo di Asmodeus a Nessus, il più profondo dei Nove Inferi, provengono i segugi da guerra di Nessus, una terrificante razza di segugi infernali. Questi segugi da guerra sono mastini neri come il carbone delle dimensioni di un cavallo da tiro, che spesso indossano giachi di maglia infernale.

I segugi da guerra di Nessus assomigliano ai segugi infernali, tranne che per quanto diversamente indicato.

Arma a soffio (Sop): Cono di 3 metri, una volta ogni 2d4 round, 3d6 danni da fuoco, Rifl CD 21 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Morso infuocato (Sop): Un segugio da guerra di Nessus infligge 1d8 danni da fuoco extra ogni volta che morde un avversario, come se il suo morso fosse un'arma infuocata.