Campione abiuratore: differenze tra le versioni

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*Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Campione abiuratore ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
 
*Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Campione abiuratore ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
  
*Armatura abiurante [[(Sop)]]:
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*Armatura abiurante [[(Sop)]]: Ogni volta che un Campione abiuratore lancia un incantesimo di [[:Category:Abiurazione|Abiurazione]] che fornisce un bonus di armatura o scudo alla classe armatura, può incrementare tale bonus di un punto per ogni livello da Campione abiuratore. I Campioni abiuratori fanno affidamento su [[Armatura magica]], [[Scudo]] e incantesimi simili piuttosto che su armature fisiche.
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*Abiurazione estesa [[(Sop)]]: Un Campione abiuratore dipende dagli incantesimi di [[:Category:Abiurazione|Abiurazione]] per difendersi in combattimento. La durata degli incantesimi di [[:Category:Abiurazione|Abiurazione]] raddoppia come se venisse applicato il talento [[Incantesimo esteso]], ma senza variazioni di costo in [[mana]] né cambi di livello dell'incantesimo.
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*Abiurazione veloce [[(Sop)]]: A partire dal secondo livello un Campione abiuratore può lanciare incantesimi di [[:Category:Abiurazione|Abiurazione]] con un'[[azione veloce]], come se applicasse il talento [[Incantesimo rapido]], ma senza variazioni di costo in [[mana]] né cambi di livello dell'incantesimo. Questa capacità può essere applicata su incantesimi di livello fino a metà per eccesso del livello in Campione abiuratore.
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*Impulso arcano [[(Sop)]]: A partire dal quarto livello un Campione abiuratore può bruciare [[mana]] per potenziare le proprie abilità marziali. Come [[Azione veloce]] può spendere punti di [[mana]] per ottenere uno dei seguenti bonus cognitivi per 1 round. Al massimo si possono spendere 9 punti di [[mana]].
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** +1 ai tiri per colpire per ogni punto di [[mana]] speso.
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** +1 alla classe armatura per ogni punto di [[mana]] speso.
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** Resistenza a freddo, fuoco, acido, elettricità e sonoro pari a 5 x punti di [[mana]] spesi.
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*Arcanista marziale [[(Str)]]: A partire dal quinto livello un Campione abiuratore diventa un maestro nel combinare arti arcane e marziali. Scegliere una classe arcana, il livello di incantatore di tale classe diventa pari al bonus di attacco base del personaggio a meno che sia già più alto. Questo beneficio deve essere applicato alla classe arcana a cui sono stati aggiunti i benefici da Campione abiuratore.

Versione attuale delle 10:52, 4 set 2019

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 +1 +0 +0 +2 Armatura abiurante, abiurazione estesa +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2 +2 +0 +0 +3 Abiurazione veloce +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3 +3 +1 +1 +3 - +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4 +4 +1 +1 +4 Impulso arcano +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5 +5 +1 +1 +4 Arcanista marziale +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
  • Requisiti.

Bonus di attacco base: +5.

Talenti: Incantare in combattimento.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 1° livello di cui almeno uno con il descrittore Abiurazione.

Speciale: Competente in almeno un'arma da guerra

  • Dado Vita: d10.
  • Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
  • Privilegi di classe.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I Campioni abiuratori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
  • Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Campione abiuratore ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
  • Armatura abiurante (Sop): Ogni volta che un Campione abiuratore lancia un incantesimo di Abiurazione che fornisce un bonus di armatura o scudo alla classe armatura, può incrementare tale bonus di un punto per ogni livello da Campione abiuratore. I Campioni abiuratori fanno affidamento su Armatura magica, Scudo e incantesimi simili piuttosto che su armature fisiche.
  • Abiurazione estesa (Sop): Un Campione abiuratore dipende dagli incantesimi di Abiurazione per difendersi in combattimento. La durata degli incantesimi di Abiurazione raddoppia come se venisse applicato il talento Incantesimo esteso, ma senza variazioni di costo in mana né cambi di livello dell'incantesimo.
  • Abiurazione veloce (Sop): A partire dal secondo livello un Campione abiuratore può lanciare incantesimi di Abiurazione con un'azione veloce, come se applicasse il talento Incantesimo rapido, ma senza variazioni di costo in mana né cambi di livello dell'incantesimo. Questa capacità può essere applicata su incantesimi di livello fino a metà per eccesso del livello in Campione abiuratore.
  • Impulso arcano (Sop): A partire dal quarto livello un Campione abiuratore può bruciare mana per potenziare le proprie abilità marziali. Come Azione veloce può spendere punti di mana per ottenere uno dei seguenti bonus cognitivi per 1 round. Al massimo si possono spendere 9 punti di mana.
    • +1 ai tiri per colpire per ogni punto di mana speso.
    • +2 ai danni per ogni punto di mana speso.
    • +1 alla classe armatura per ogni punto di mana speso.
    • +1 ai tiri salvezza per ogni punto di mana speso.
    • Resistenza a freddo, fuoco, acido, elettricità e sonoro pari a 5 x punti di mana spesi.
  • Arcanista marziale (Str): A partire dal quinto livello un Campione abiuratore diventa un maestro nel combinare arti arcane e marziali. Scegliere una classe arcana, il livello di incantatore di tale classe diventa pari al bonus di attacco base del personaggio a meno che sia già più alto. Questo beneficio deve essere applicato alla classe arcana a cui sono stati aggiunti i benefici da Campione abiuratore.