Vampiro, guerriero umano di 5°: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Questo combattente dall'aspetto sinistro ha la pelle molto pallida, inquietanti occhi rossi e una parvenza ferale caratterizza i suoi tratti. Indossa una corazza di maglia e con le sue mani artigliate brandisce una catena chiodata.
 
Questo combattente dall'aspetto sinistro ha la pelle molto pallida, inquietanti occhi rossi e una parvenza ferale caratterizza i suoi tratti. Indossa una corazza di maglia e con le sue mani artigliate brandisce una catena chiodata.
 
Questo esempio usa come creatura base un guerriero umano di 5° livello.
 
  
 
*Combattimento
 
*Combattimento
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La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.
 
La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.
  
Proprietà: Catena chiodata+1, giaco di maglia perfetto, pozione di velocità.
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Versione delle 14:32, 4 ott 2016

Non morto (Umanoide atipico) Guerriero umano di 5° livello

Taglia: Media

GS: 7

Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 23 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 20

Dadi Vita: 5d12 (32 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri

  • Attacco

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Attacco: Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +9 a distanza (1d6/x3)

Attacco completo: Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +9 a distanza (1d6/x3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata)

Attacchi speciali: Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia

  • Statistiche

Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12

Attacco base/Lotta: +5/+11

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (catena chiodata), Arma specializzata (catena chiodata), Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Iniziativa migliorata, Mobilità, Riflessi in combattimento, Riflessi fulminei, Schivare

Abilità: ascoltare +17, cavalcare +11, cercare +9, muoversi silenziosamente +10, nascondersi +10, osservare +17, percepire intenzioni +11, raggirare +9, scalare +10

Linguaggi: Comune

  • Ecologia

Ambiente: Pianure temperate

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +5

Questo combattente dall'aspetto sinistro ha la pelle molto pallida, inquietanti occhi rossi e una parvenza ferale caratterizza i suoi tratti. Indossa una corazza di maglia e con le sue mani artigliate brandisce una catena chiodata.

  • Combattimento

Vedi Vampiro, archetipo.

L'attacco con lo schianto di questo vampiro deve essere considerato magico allo scopo di superare la riduzione del danno.

La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.

Proprietà: Catena chiodata +1, Giaco di maglia perfetto, pozione di Velocità.