Drago blu adulto maturo 24DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +17
 
Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +17
  
Qualità speciali: Creare/distruggere acqua, immunità, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22
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Qualità speciali: Creare/distruggere acqua, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, riduzione del danno 10/magia, resistenza agli incantesimi 22
  
 
*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
 
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Versione delle 10:24, 13 lug 2016

Drago Terra

Taglia: Enorme

GS: 16

Allineamento: Legale Malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 31 (-2 taglia, +23 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 31

Dadi Vita: 24d12+120 (276 pf)

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +17

Qualità speciali: Creare/distruggere acqua, immunità, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, riduzione del danno 10/magia, resistenza agli incantesimi 22

  • Attacco

Velocità: 12 m, scavare 6 m, volare 30 m (media)

Attacco: Morso +32 in mischia 2d8+9

Attacco completo: Morso +32 in mischia 2d8+9 e 2 artigli +30 in mischia 2d6+4 e 2 ali +29 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +29 in mischia 2d6+13

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (morso 4,5 m)

Attacchi speciali: Arma a soffio, creare/distruggere acqua, schiacciamento, presenza terrificante, imitazione dei suoni, capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta: +24/+41

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio), Attacco in volo, Attacco poderoso, Escludere materiali, Iniziativa migliorata, Multiattacco

Abilità: ascoltare +30, cercare +28, concentrazione +16, conoscenze arcane +14, conoscenza della natura +13, diplomazia +32, intimidire +30, nascondersi +11, osservare +30, percepire intenzioni +28, raggirare +28, sapienza magica +30

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello: -

I draghi blu sono orgogliosi e possiedono un forte senso del territorio. Di tutte le specie sono tra le migliori a scavare nella sabbia. Il colore delle scaglie di un drago blu varia da un azzurro iridescente ad un indaco cupo, dato che sono lustrate fino a divenire lucenti dalle sabbie che soffiano nel deserto. La grandezza delle scaglie aumenta di poco con l'età, ma diventano più spesse e coriacee. La pelle tende a vibrare e schioccare debolmente grazie all'elettricità statica contenutavi. Questo effetto si intensifica quando il drago è furente o quando sta per attaccare, e ciò sprigiona un odore di ozono e sabbia.

I draghi blu sono facili da osservare nelle vuote distese desertiche, a causa del loro colore acceso. Tuttavia, spesso si nascondono nella sabbia in modo che solo parte della testa risulti visibile. I draghi blu amano solcare il cielo del caldo deserto, solitamente volando di giorno, quando la temperatura è al suo massimo. Alcuni possiedono un colore simile a quello del cielo del deserto, e si avvantaggiano di questa loro pigmentazione.

Le tane dei draghi blu sono vasti complessi sotterranei, dove viene raccolto anche il loro tesoro. Sebbene collezionino qualunque cosa sembri avere valore, preferiscono le gemme, specialmente gli zaffiri. A volte sono costretti a cibarsi di serpenti, lucertole e piante del deserto per saziare la loro fame, ma preferiscono animali da pascolo come i cammelli. Quando ne hanno la possibilità, si nutrono avidamente di queste creature.

  • Combattimento

Solitamente i draghi blu attaccano dall'alto oppure scavano sotto le sabbie fino ad arrivare a circa 30 metri dalle vittime. I draghi più vecchi fanno uso delle loro capacità speciali, come terreno illusorio, assieme a tattiche per camuffare il territorio e aumentare le possibilità di sorprendere il bersaglio. I draghi blu fuggono da un combattimento solo se estremamente feriti, in quanto vedono la ritirata come un gesto di codardia.

Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno come creare acqua, ma può anche essere usato per distruggere l'acqua. 7° livello dell'incantatore; Volontà CD 25 nega. Funziona come un normale incantesimo Creare acqua, ad eccezione del fatto che può decidere di distruggere l'acqua invece che di crearla, rovinando automaticamente qualunque liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago per non essere rovinati. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, elettricità.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 30 m di elettricità 14d8 CD 27 riflessi dimezza

Schiacciamento (Str): Area 4,5 x 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +41.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 63 m, DV 23 o meno, Volontà CD 27 nega.

Imitazione dei suoni (Str): Può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito, tutte le volte che desidera. Gli ascoltatori devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per individuare l'inganno.

Ventriloquio (Mag): 3 volte al giorno, 7° livello dell'incantatore, tiro salvezza CD 14. 33 Incantesimi: Come uno Stregone di 7° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (Mana 56 - tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo). Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dai domini Aria, Legge e Male come se fossero incantesimi arcani.
0° - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luci danzanti, Mano magica, Raggio di gelo, Resistenza, Suono fantasma
1° - Allarme, Aura magica di Nystul, Comando, Dardo incantato, Scudo della fede
2° - Frantumare, Invisibilità, Oscurità
3° - Cura ferite gravi, Dissolvi magie

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.