Verme immondo
Bestia magica
Taglia: Mastodontica
GS: 28
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 27 (-4 taglia, +1 Des, +20 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 26
Dadi Vita: 24d10+216 (348 pf)
Tiri salvezza: Temp +23, Rifl +15, Vol +10
Qualità speciali: Pelle acidula, immunità all'acido, scurovisione 18 m, RD 15/-, visione crepuscolare, portale, percezione tellurica
- Attacco
Velocità: 18 m, scavare 18 m
Attacco: Morso +33 in mischia 2d8+19
Attacco completo: Morso +33 in mischia 2d8+19
Spazio/Portata: 6 m/3 m
Attacchi speciali: Fenditura di morte, conato demoniaco, afferrare migliorato, ingoiare
- Statistiche
Caratteristiche: For 36, Des 13, Cos 29, Int 7, Sag 14, Car 8
Attacco base/Lotta:
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Schivare
Abilità: Ascoltare +18, Osservare +17
Linguaggi: -
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi deserto, pianura e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o drappello (l più 2-8 Dretch, Quasit o Vrock)
Tesoro: -
Avanzamento: 25-72 DV (Colossale)
Modificatore di livello: -
Un verme immondo è il risultato della magia demoniaca applicata ad un comune lombrico. Questo mostro tormentato è costantemente disturbato dall'insopportabile dolore provocato dal portale planare incassato nel suo ventre. Mangiare da un breve sollievo al dolore della creatura, di conseguenza essa tenta di ingoiare qualsiasi creatura incontri. La sua esistenza tormentata la costringe ad essere sempre in caccia. Un verme immondo è una creatura serpentina lunga 12 metri, con una pelle grigia e rosa maculata. Le sue enormi mandibole sono piene di lunghe zanne simili a quelle dei serpenti. La creatura non ha mai quiete; il suo intenso dolore fa sì che si contorca e dimeni in continuazione. I vermi immondi sono soggetti a una tale agonia che sono completamente incapaci di comunicare.
- Combattimento
Un verme immondo si lancia immediatamente in avanti per mordere e ingoiare qualsiasi creatura vivente che gli capiti a tiro. Se l'avversario sembra molto più forte, il verme sfrutta la sua capacità di conato demoniaco per evocare aiuto. Un verme immondo non smette di attaccare fino a che non viene ucciso.
Fenditura di morte (Sop): Quando muore, il portale di un verme immondo implode. Tutte le creature entro 1,5 metri dal verme immondo che falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) sono attirate nel portale che collassa e trasportate nell'Abisso. L'implosione distrugge il corpo del verme immondo insieme al portale. Quindi, qualsiasi creatura trasportata nell'Abisso mediante una fenditura di morte deve trovare un altro modo per tornare al suo piano di origine.
Conato demoniaco (Sop): Tre volte al giorno, un verme immondo può usare il suo legame con l'Abisso per richiamare 1d4 demoni in suo aiuto. Espelle queste creature dalla bocca con un profondo suono di eruzione. I demoni arrivano illesi, ma il dolore del verme immondo potrebbe far sì che esso li attacchi immediatamente dopo, se sembrano essere una preda più facile degli avversari, o se non ci sono rimaste altre creature da mangiare. Tirare un d% per determinare il tipo di demoni che arrivano: 01-50 Jovoc, 51-75 Quasit, 76-100 Vrock. Questi demoni non possono usare la loro capacità di evocazione per un'ora dopo che sono stati tirati fuori dall'Abisso. Una volta che un verme immondo ha usato questa capacità, deve aspettare 1d4 round prima di poterla usare ancora.
Afferrare migliorato (Str): Se un verme immondo colpisce un avversario che è almeno una categoria di taglia più piccolo di lui con un attacco col morso, infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità (bonus di lotta +49). Se riesce a trattenere, può tentare di ingoiare l'avversario nello stesso round. In alternativa, il verme immondo ha l'opzione di svolgere la lotta normalmente o semplicemente usare le mandibole per trattenere l'avversario (penalità di -20 alla prova di lotta, ma il verme immondo non è considerato in lotta). In entrambi i casi, per ogni prova di lotta che effettua con successo nei round successivi infligge automaticamente danni da morso.
Ingoiare (Str): Un verme immondo può ingoiare un avversario afferrato che sia almeno due categorie di taglia più piccolo di lui effettuando con successo una prova di lotta (bonus di lotta +49). Una volta all'interno del verme immondo, l'avversario subisce 2d8+13 danni contundenti e 1d8 danni da acido per round dallo stomaco della creatura. Una prova di lotta effettuata con successo permette alla creatura ingoiata di arrampicarsi fuori dallo stomaco e di ritornare nella bocca del verme immondo, dove un'altra prova di lotta riuscita è necessaria per liberarsi. In alternativa, una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una strada con gli artigli oppure con un'arma leggera perforante o tagliente. Infliggendo almeno 25 danni allo stomaco (CA 20) in questo modo crea un'apertura abbastanza grande da permetterle di fuggire. Una volta che è uscita una singola creatura ingoiata, gli spasmi muscolari richiudono il buco; quindi, un altro avversario ingoiato deve farsi anche lui strada per conto suo. Lo stomaco di un verme immondo Mastodontico può contenere 2 creature Enormi, 8 Grandi, 32 Medie o 128 Piccole o inferiori.
Pelle acidula (Str): Un verme immondo produce un muco altamente caustico che ricopre l'intero corpo. Toccare la sua pelle infligge 3d6 danni da acido a una creatura o un oggetto organici, 5d8 danni da acido a una creatura o un oggetto metallici o 1d10 danni da acido a una creatura (come un elementale della terra) o un oggetto di pietra. Sono necessari 4,5 litri o più d'acqua per lavare via il muco.
Portale (Sop): La parte inferiore dello stomaco del verme immondo è foderata da un portale verso l'Abisso che viene attivato dalla presenza di una creatura vivente. Una creatura ingoiata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 31) ogni round per evitare di cadere dentro o di essere schiacciata attraverso il portale, il lato sull'Abisso del portale è stazionario, ma l'altro lato si muove con il verme. Se questo portale viene chiuso definitivamente, il verme immondo muore istantaneamente ma non implode.
Percezione tellurica (Str): Un verme immondo può percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 36 metri che sia a contatto col terreno.