Jovoc
Esterno (Caotico, Malvagio, Tanar'ri)
Taglia: Piccola
GS: 5
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +2
- Difesa
Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 4d8+18 (36 pf) - RD 5/bene o ferro freddo - guarigione rapida 5
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +4 - RI 13
Qualità speciali: Aura di punizione, tratti degli esterni, evoca tanar'ri, tratti dei tanar'ri
- Attacco
Velocità: 9 m
Attacco: Artiglio +6 in mischia 1d3+1 o morso +6 in mischia 1d4
Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia 1d3+1 e morso +1 in mischia 1d4
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: -
- Statistiche
Caratteristiche: For 12, Des 15, Cos 16, Int 7, Sag 10, Car 7
Attacco base/Lotta: +4/+5
Talenti: Robustezza x2
Abilità: ascoltare +7, cercare +5, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +13, osservare +7, percepire intenzioni +7
Linguaggi: Abissale Celestiale e Draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-4)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 5-8 DV (Piccolo); 9-12 DV (Medio)
Modificatore di livello: +5
Questi maligni piccoli immondi dal cuore nero erano nati per creare sofferenza. La loro capacità di infliggere agli altri i danni che loro subiscono li rende inestimabili nelle prime linee degli eserciti di tanar'ri. Un'unità di jovoc può assorbire ripetuti colpi e incantesimi dal nemico e continuare a sopravvivere per esigere una vendetta punitiva. Un jovoc è una creatura alta 1,2 metri, rigonfia e glabra dall'aspetto umanoide. Assomiglia al cadavere ammaccato e logorato di uno gnomo lasciato troppo a lungo a marcire nel calore estivo, e il fetore che emana dalla sua pelle nuda aggiunge credibilità a questa impressione. La pelle è blu scura o nera e gli occhi sono vacanti pozze nere. Ognuna delle braccia della creatura termina con una mano a tre dita con lunghe unghie rosse, per sempre macchiate dal colore del sangue.
- Combattimento
I jovoc non sono particolarmente intelligenti, ma sono rapidi e hanno esperienza nel compiere imboscate, poiché sanno sfruttare al meglio la loro taglia piccola. Anni di addestramento ed esperienza hanno loro insegnato come trarre vantaggio delle loro capacità di aura di punizione e di guarigione rapida. Spesso adottano una strategia mordi e fuggì, assaltando un gruppo di nemici per provocare più danni possibili, e poi scappando via per qualche round per curarsi. In alternativa, i jovoc che combattono in coppie o terzetti possono utilizzare la loro tattica preferita. Appostandosi appena fuori dalla portata dei loro nemici (preferibilmente nascosti dall'oscurità, da un muro o da qualche altra barriera), iniziano ad attaccarsi l'uno con l'altro, colpendo automaticamente con ogni colpo. Questi attacchi infliggono danni completi non solo ai jovoc, ma anche a chiunque sia colto all'interno della loro aura di punizione. Dopo essersi concessi un round o due perché la loro capacità di guarigione rapida richiuda le ferite, le creature ricominciano ad attaccarsi l'uno con l'altro con morsi e artigli.
Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.
Tratti: Un tanar 'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
Immunità all'elettricità e al veleno.
Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
Telepatia.
Aura di punizione (Sop): Questo effetto è sempre attivo in una propagazione di 9 metri centrata sul jovoc. Ogni volta che la creatura subisce danni da una fonte qualsiasi, ogni non tanar'ri all'interno dell'area subisce immediatamente un'uguale quantità di danni. Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo (CD 15) dimezza i danni. (Per esempio, se un avversario infligge 12 danni a un jovoc, anche quell'avversario e ogni altro non tanar'ri entro 9 metri subiscono immediatamente 12 danni ognuno, o 6 danni con un tiro salvezza sulla Tempra riuscito.) Indipendentemente dalla fonte dei danni contro il jovoc, i danni inflitti ai non tanar'ri da questo effetto non sono soggetti a negazione o riduzione grazie a resistenza, immunità, riduzione del danno, resistenza agli incantesimi o simili.
Guarigione rapida (Str): Un jovoc recupera i punti ferita persi al ritmo di 5 per round. La guarigione rapida non ripristina i punti perita persi per fame, sete o soffocamento, e non permette al jovoc di far ricrescere o di riattaccare parti del corpo perse.
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un jovoc può tentare di evocare un altro jovoc con una probabilità di successo del 25%.