Mago combattente

Da Miniature Fantasy.
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia (Tot) Livello massimo d'incantesimo
1 +0 0 0 2 Incisività del mago combattente, mago corazzato (leggera) 3(3) 1
2 +1 0 0 3 2(5) 1
3 +1 1 1 3 Apprendimento avanzato 2(7) 1
4 +2 1 1 4 4(11) 2
5 +2 1 1 4 4(15) 2
6 +3 2 2 5 Apprendimento avanzato 8(23) 3
7 +3 2 2 5 Talento di metamagia da guerra 8(31) 3
8 +4 2 2 6 Mago corazzato (media) 10(41) 4
9 +4 3 3 6 10(51) 4
10 +5 3 3 7 Talento di metamagia da guerra 15(66) 5
11 +5 3 3 7 Apprendimento avanzato 15(81) 5
12 +6/+1 4 4 8 17(98) 6
13 +6/+1 4 4 8 17(115) 6
14 +7/+2 4 4 9 20(135) 7
15 +7/+2 5 5 9 Talento di metamagia da guerra 20(155) 7
16 +8/+3 5 5 10 Apprendimento avanzato 20(175) 8
17 +8/+3 5 5 10 22(197) 8
18 +9/+4 6 6 11 22(220) 9
19 +9/+4 6 6 11 22(242) 9
20 +10/+5 6 6 12 Talento di metamagia da guerra 22() 9
  • Allineamento: Qualsiasi.
  • Dado Vita: d6.
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi combattenti sono competenti nelle armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi leggeri.
    • All'8° livello, un mago combattente ottiene la competenza nelle armature medie (vedi "Mago corazzato" sotto).
  • Incantesimi: Un mago combattente lancia incantesimi arcani che sono presi dalla lista degli Incantesimi da Mago combattente. Per lanciare un incantesimo, un mago combattente deve avere un punteggio di Carisma di 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello ecc.). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro l'incantesimo di un mago combattente è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del mago combattente. Il mago combattente può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
  • Trucchetti: Il Mago combattente può lanciare a volontà tutti gli incantesimi di livello 0.
  • Incisività del mago combattente (Str): Un mago combattente è specializzato nell'infliggere danni con i suoi incantesimi. Ogniqualvolta un mago combattente lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita, aggiunge il proprio bonus di Carisma (se ne ha uno) alla quantità di danni inflitti.
Viene applicato una sola volta, non una volta per dado di danno,
e solo agli incantesimi del mago combattente.
(Non da altre classi di un eventuale multiclasse).
In caso di danni ripetuti ogni round, il bonus si applica ogni round.
Non viene applicato all'uso o creazione di oggetti magici.
  • Mago corazzato (Str): Di norma, le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti di un incantatore arcano, cosa vhe può far fallire i suoi incantesimi (se quegli incantesimi hanno componenti somatiche). La focalizzazione limitata e l'addestramento specializzato di un mago combattente,gli consentono tuttavia di evitare il fallimento degli incantesimi arcani purché si limiti ad armature e scudi leggeri. Questo addestramento non si estende ad armature medie o pesanti, né agli scudi pesanti. Né questa capacità si applica agli incantesimi ottenuti da una diversa classe di incantatore.
    • All'8° livello, un mago combattente impara a usare le armature medie senza alcuna probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
  • Apprendimento avanzato (Str): Al 3°, 6°, 11° e 16° livello, un mago combattente può aggiungere un nuovo incantesimo alla sua lista, che rappresenta il risultato dello studio e della sperimentazione personale. L'incantesimo deve essere un incantesimo da mago della scuola di Invocazione, e di un livello non superiore a quello dell'incantesimo di più alto livello che il mago combattente conosce già. Una volta selezionato un nuovo incantesimo, viene aggiunto per sempre alla lista degli incantesimi di quel mago combattente e può essere lanciato proprio come qualsiasi altro incantesimo della lista del mago combattente.