Larenzia la lupa

Da Miniature Fantasy.

Animale

Taglia: Grande

GS: 3

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +2

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (+2 Des, +8 naturale, -1 taglia), contatto 11, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 6d8+30 (57 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +7, Vol +3

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto, legame, condividere incantesimi, eludere, devozione

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+7)

Attacco completo: Morso +11 in mischia (1d8+7)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Sbilanciare (+11 prova di forza)

  • Statistiche

Caratteristiche: For 24, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6

Attacco base/Lotta: +4/+14

Talenti: Arma Focalizzata (morso), Seguire Tracce, Robustezza, Abilità focalizzata (Sopravvivenza)

Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +2, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +7¹

I lupi cacciano in branco e si sono guadagnati una cattiva fama per la loro ostinazione e per la loro furbizia.

  • Combattimento

La tattica prediletta dai lupi è quella di mandare incontro agli avversari solo pochi membri del branco, mentre gli altri li circondano e li attaccano ai fianchi o alle spalle.

Sbilanciare (Str): Un lupo che colpisce con il suo morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un'azione gratuita (modificatore alla prova +1) senza compiere un attacco di contano o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il lupo.

Legame: +4 empatia selvatica e addestrare animali

Condividere incantesimi: condivide gli inc lanciati su Andokay

Eludere: come ladro

Devozione: +4 contro ammaliamento

Abilità: ¹I lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza quando seguono tracce con l'olfatto.

Comandi

  1. 20 Attacca [contro umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, altri animali. Attaccare tutte le altre creature conta come due comandi]
  2. 20 Difendi [senza ricevere alcun ordine]
  3. 15 Fermo [non aggredisce, ma si difende se viene attaccato]
  4. 15 Indietro [interrompe l’attacco, se non conosce questo comando continua a combattere finché non deve fuggire a cause di ferite o effetto di paura, o il suo avversario non viene sconfitto]
  5. 15 Lavora [tira o spinge un carico medio o pesante]
  6. 20 Proteggi [resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi]
  7. 15 Recupera [se non gli viene detto un oggetto specifico, recupera un oggetto a caso]
  8. 15 Segui [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]
  9. 15 Vieni [anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe]