Kelvezu
Esterno (Caotico, Malvagio, Tanar'ri)
Taglia: Media
GS: 18
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +14
- Difesa
Classe Armatura: 35 (+10 Des, +15 naturale), contatto 20, colto alla sprovvista 35
Dadi Vita: 12d8+36 (90 pf) - RD 15/ferro freddo e bene
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +18, Vol +11 - RI 26
Qualità speciali: Individuazione potenziata, eludere, evoca tanar'ri, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, telepatia 30 m, schivare prodigioso
- Attacco
Velocità: 9 m, volare 18 m (buona)
Attacco: Scimitarra del ferimento superiore +1 +16/+11/+6 in mischia o pugnale del ferimento +1 +16/+11 in mischia
Attacco completo: Scimitarra del ferimento superiore +1 1d6+6/18-20 più veleno e pugnale del ferimento +1 1d4+3/19-20 più veleno
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno, attacco furtivo +8d6, capacità magiche
- Statistiche
Caratteristiche: For 21, Des 31, Cos 16, Int 17, Sag 16, Car 16
Attacco base/Lotta: +12/+17
Talenti: [[Combattere con due armi], Combattere con due armi Migliorato, Combattere con due armi Superiore, Fintare migliorato, Iniziativa migliorata
Abilità: ascoltare +18, cercare +18, concentrazione +18, conoscenze dei piani +18, diplomazia +11, intimidire +12, muoversi silenziosamente +33, nascondersi +33, osservare +18, percepire intenzioni +18, raggirare +18, rapidità di mano +16, sapienza magica +18
Linguaggi: Abissale, celestiale e draconico
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Monete standard; oggetti standard più scimitarra del ferimento superiore +1 e pugnale del ferimento +1
Avanzamento: 13-24 DV (Medio)
Modificatore di livello: -
I marilith agiscono come generali degli eserciti dei tanar'ri e i balor sono i possenti aristocratici della gerarchia dell'Abisso. Entrambi considerano i servigi dei kelvezu (gli infiltrati e gli assassini del reame demoniaco) piuttosto utili. I kelvezu raramente comandano le truppe; invece, rimuovono chirurgicamente avversari specifici (come i diavoli, demoni rivali od ostinati mortali) in base agli ordini di demoni più potenti.
Il kelvezu è eccezionale tra gli alti ranghi della specie demoniaca a causa della sua taglia: è alto appena 1,5 metri. Grazie alla sua taglia e al suo aspetto umanoide, può essere scambiato per un umano se usa un tocco di camuffamento per nascondere la sua pelle rossastra.
- Combattimento
I kelvezu colpiscono con furtività, facendo affidamento non solo sulla loro invisibilità, ma anche sulla loro dote di sapersi nascondere e avvicinarsi silenziosamente. Come le loro controparti mortali, questi assassini cercano di eliminare velocemente i loro bersagli. Se non possono farlo, si ritirano e colpiscono di nuovo quando le condizioni sono favorevoli. Ogni kelvezu porta una scimitarra del ferimento superiore+ 1 (vedi sotto) che sembra la coda di un serpente e un pugnale del ferimento+1 che sembra il dente di un serpente.
Veleno (Str): Un kelvezu cosparge continuamente le sue armi con un veleno da ferimento (tiro salvezza sulla Tempra CD 19) prodotto dalle sue dita. I danni iniziali e secondari sono gli stessi (1d6 danni alla Costituzione). Il veleno del kelvezu è altamente deperibile, e diventa inerte 1 minuto dopo che la creatura ha smesso di applicarlo.
Attacco furtivo (Str): Ogni volta che al bersaglio del kelvezu viene negato un bonus di Destrezza, o quando viene attaccato ai fianchi dal kelvezu, quest'ultimo infligge +8dé danni addizionali con un attacco in mischia compiuto con successo.
Capacità magiche: LI 18°
- A volontà - Dissacrare, Dissolvere superiore, Individuazione del bene, Individuazione della legge, invisibilità migliorata]] (solo se stesso), lettura del magico]], linguaggi]] (solo se stesso), oscurità profonda]], Profanare, Suggestione, Teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti). Tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.
Individuazione potenziata (Sop): In aggiunta ai suoi sensi regolari, un kelvezu percepisce i nemici mediante effetti di Individuazione del magico e Vedere invisibilità (LI 18°) che sono sempre attivi.
Eludere (Str): Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, un kelvezu non subisce alcun danno con un tiro salvezza effettuato con successo.
Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno, un kelvezu può tentare di evocare un altro kelvezu con una probabilità di successo del 25%.
Schivare prodigioso (Str): Un kelvezu mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando colto alla sprovvista, e non può essere attaccato ai fianchi.
Abilità: Un kelvezu riceve un bonus razziale di +8 alle prove di muoversi silenziosamente e nascondersi.
Sottotipo tanar'ri: Molti demoni appartengono alla malvagia razza di esterni conosciuta come tanar'ri.
Tratti: Un tanar 'ri possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato altrimenti nella scheda della creatura).
Immunità all'elettricità e al veleno.
Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10.
Evocare (Mag): I tanar'ri condividono la capacità di evocare altri della loro specie (la probabilità di successo e il tipo di tanar'ri evocato è indicato nella descrizione del mostro).
Telepatia.
Nuova capacità speciale per arma da mischia
Proprietà delle armi del ferimento superiore: Un'arma del ferimento superiore infligge 2 danni alla Costituzione per la perdita di sangue quando colpisce una creatura. In caso di colpo critico, il danno alla Costituzione non viene moltiplicato. Le creature immuni ai colpi critici (come ad esempio i vegetali e i costrutti) sono immuni al danno alla Costituzione inferto da quest'arma.
Invocazione forte; LI 15°; Creare Armi e Armature Magiche, spada di Mordenkainen; "Prezzo bonus +4.
Livello dell'incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, spada di Mordenkainen; Prezzo di mercato: Bonus +4.