Ghast 5DV
Non morto
Taglia: Media
GS: 3
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +3
- Difesa
Classe Armatura: 17 (+3 Des, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 5d12+3 (35 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti dei non morti, resistenza allo scacciare +2
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi)
Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+3 più paralisi) e 2 artigli +3 in mischia (1d4+1 più paralisi)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Febbre del ghoul, paralisi, fetore
- Statistiche
Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos -, Int 13, Sag 14, Car 16
Attacco base/Lotta: +2/+5
Talenti: Multiattacco, Robustezza
Abilità: equilibrio +8, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +9, saltare +10, scalare +9
Linguaggi: Comune
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, banda (2-4), o branco (2-4 più 7-12 ghoul)
Tesoro: Standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV (Medio)
Modificatore di livello: -
Sebbene queste creature assomiglino ai loro cugini inferiori, sono molto più letali e astute.
- Combattimento
Febbre del ghoul (Sop): Malattia - morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1 giorno, danni 1d3 Cos e 1d3 Des. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
Paralisi (Str): Coloro che vengono colpiti dal morso o da un artiglio di un ghast devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimanere paralizzati per 1d4+1 round. Anche gli elfi possono essere colpiti da questa paralisi. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Fetore (Str): Il tanfo di morte e corruzione che circonda queste creature è insopportabile. Quanti si trovano entro 3 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere nauseati per 1d6+4 minuti. Una creatura che supera la prova è immune al fetore dello stesso Ghast per le successive 24 ore. L'effetto di nausea può essere rimosso da un incantesimo Neutralizza veleno o Ritarda veleno. Le creature immuni al veleno non possono essere colpite, mentre quelle resistenti al veleno ricevono il loro normale bonus al tiro salvezza. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
- Non morto
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 3