Forgotten Realms Ambientazione
Introduzione Forgotten Realms Ambientazione
Capitolo 1: Personaggi
Creare un personaggio di Forgotten Realms
Razze dei personaggi
Classi dei personaggi
Regioni dei personaggi
Abiliti basate sulle regioni
Nuovi talenti
Razze di Faerûn
Regioni dei personaggi
Talenti
Descrizione dei personaggi
Religione
Statistiche di base
Classi di prestigio
Adepto ombra
Agente divino
Arcimago
Campione divino
Cavaliere dei draghi purpureo
Devoto arcano
Discepolo divina
Esploratore arpista
Gerofante
Hathran
Ladro di Gilda
Maestro delle Rune
Mago rosso
Capitolo 2: Magia
La Trama
Magia selvaggia
Magia morta
Fuoco magico
Conoscenza segreta
La trama d'ombra
Alta magia elfica
Magia runica
Circoli magici
Portali
La qualità dei portali
Portali insoliti
Costruire portali
Incantesimi di Faerûn
Domini dei Chierici
Descrizioni degli incantesimi
Capitolo 3: Vita nel Faerûn
Il tempo e le stagioni
Il giorno e la notte
Le ore del giorno
Il calendario di Harptos
Il calcolo degli anni
Conoscere i territori
Clima
Flora e Fauna
Casa e focolare
Governo
Città e campagna
Classe e posizione sociale
Famiglia
Istruzione
Avventurieri
Linguaggio
Moneta e commercio
Lavoro
Agricultura c industria
Viaggiare
Commercio
Valuta
La magia nella società
L'arte
Religione
Oggetti magici
Artigianato e ingegneria
Fortificazioni
Equipaggiamento
Capitolo 4: Geografia
Esplorare il Faerûn
Le terre centrali
Per il Dungeon Master
Anauroch
Antichi imperi
Chessenta
Mulhorand
Unther
Cormyr
Costa del drago
Il Golfo di Vilhon
Chondath
Sespech
Turmish
L'irraggiungibile Est
Aglarond
La grande valle
Impiltur
Rashemen
Thay
Thesk
Lago dei Vapori
Il Mare della Luna
Il Nord
La costa della Spada settentrionale
La frontiera selvaggia
La grande Foresta
Marche d'Argento
Waterdeep
Penisola di Chult
Chult
Tashalar
Regni delle Isole
Evermeet
Isole Moonshae
Isole Nelanther
Sembia
Il Sottosuolo
Lo splendente sud
La Grande Crepa
Halruaa
Luiren
Lo Shaar
Terre Centrali Occidentali
Terre dell'Intrigo
Amn
Calimshan
Tethyr
Le terre dell'orda
Terre Fredde
Damara
Narfell
Vaasa
Le Valli
La mentalità delle Valli
Il patto delle valli
Il consiglio delle valli
= Un mare di guai
Archendale
Battledale
Cormanthor
Daggerdale
Deepingdale
Fcathcrdale
Harrowdale
High dale
Mistledale
Scardale
Shadowdale
Tasseldale
Il Vast
Oltre Faerûn
Kara-Tur
Maztica
Zakhara
Il Mare della Notte
Selûne
Gli araldi dell'alba
I cinque viandanti
Capitolo 5: Divinità
Il culto delle divinità
Divinità Patrone
Peccati e punizioni
Cambiare divinità
Pantheon
Modello delle divinità
Azuth
Bane
Chauntea
Cyric
Eilistraee
Gond
Helm
Ilmater
Kelemvor
Kossuth
Lathander
Lolth
Malar
Mask
Mielikki
Mystra
Oghma
Sclùne
Shar
Shaundakul
Silvanus
Sune
Talos
Tempus
Torm
Tymora
Tyr
Umberlee
Uthgar
Waukeen
Cosmologia di Toril
I piani esterni
Ao
L'aldilà
Creature dei piani esterni
Capitolo 6: Storia
Creazione del Mondo
La Prima Ascesa
I nuovi arrivati
La Guerra delle Corone
Netheril
La pergamena di Nether
L'assalto Phaerimm
Gli imperi caduti
Gli antichi imperi
Le guerre del portale orchesco
Il lungo declino
Calimshan
L'ascesa Chondath
Ere di unità e dissoluzione
Il periodo dei disordini
L'Orda Tuigan
Anni Recenti
Cronologia Abbreviata
Capitolo 7: Organizzazioni
Alleanza dei Lord
Arpisti
Coltelli di Fuoco
Culto del Drago
Enclave di Smeraldo
Gilda di Xanathar
Maghi Rossi
Malaugrym
Popolo del Sangue Nero
Sette Sorelle
Tenebre
Zhentarim
Avventura: Il Colore dell'Ambizione
Capitolo 8: Dar Vita ai Reami
Personaggi
Razze aggiuntive di PG
Livelli di mostri
Creare personaggi di livello superiore al 1°
Divinità patrone
Regole opzionali
Condurre il gioco
Calcolo del tempo
Terreno e movimento
Altre risorse
Dungeons famosi di Faerûn
Campagne
Creazione del mondo
Ricompense
Assegnare punti esperienza
Gemme di Faerûn
Pergamene
Avventura: Ossa Verdi
Capitolo 9: Mostri
Sono molte le creature che vagano per le terre selvagge e le rovine di Faerûn, alcune terribili e mortali, altre strane e meravigliose. Tutte le creature descritte nel Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons sono presenti nell'ambientazione di Forgotten Realms. Inoltre, il Compendio dei Mostri: Mostri di Faerûn descrive oltre ottanta nuove creature esistenti solo nell'ambientazione di Forgotten Realms. In questo capitolo vengono descritte alcune tra le creature più comuni e rappresentative dell'ambientazione di Forgotten Realms.
Animali
Molti animali di Faerûn sono simili a quelli che vivono sulla Terra e che sono descritti nell'Appendice 1 del Manuale dei Mostri. Faerûn ospita però anche alcune variazioni di questi animali comuni, come descritto in seguito alla voce "Rothé" di questo capitolo.
Lucertola da soma Animale Grande | Lucertola da galoppo Animale Grande | Lucertola con sputo acido Animale Minuscolo | |
---|---|---|---|
Dadi Vita: | 8d8+40 (76 pf) | 4d8+12 (30 pf) | 1/2d8 (2 pf) |
Iniziativa: | +1 | +2 | +2 |
Velocità: | 9 m, scalare 9 m | 12 m, scalare 12 m | 6 m, scalare 6 m |
CA: | 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale) | 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) | 14 (+2 taglia, +2 Des) |
Danni: | Morso 2d6+10 | Morso 2d4+4, artiglio 1d3+2 | Morso 1d4-4 |
Faccia/Portata: | 1,5 m per 3 m/1,5 m | 1,5 m per 1,5 m/1,5 m | 75 cm per 75 cm/0 cm |
Attacchi speciali: | - | - | Sputo d'acido |
Qualità speciali: | - | Olfatto acuto | |
Tiri salvezza: | Temp +11, Rifl +7, Vol +3 | Temp +7, Rifl +6, Vol +2 | Temp +2, Rifl +4, Vol +1 |
Caratteristiche: | For 25, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 2 | For 19, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 | For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2 |
Abilità: | Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +3*, Osservare +4, Scalare +21 | Ascoltare +2, Nascondersi +0, Osservare +2, Saltare +10, Scalare +10 | Ascoltare +3, Equilibrio +6, Nascondersi +3, Scalare +8 |
Talenti: | - | - | Arma Preferita (morso) |
Clima/Terreno: | Qualsiasi sotterraneo | Qualsiasi sotterraneo | Qualsiasi sotterraneo |
Organizzazione: | Solitario | Solitario | Solitario |
Grado di Sfida: | 3 | 2 | 1/3 |
Tesoro: | Nessuno | Nessuno | Nessuno |
Allineamento: Avanzamento: | Sempre neutrale | Sempre neutrale | Sempre neutrale |
Serpente, vipera a due teste Animale Piccolo | Serpente, vipera alata Animale Grande | Tressym Animale Minuscolo | |
---|---|---|---|
Dadi Vita: | 1d8 (4 pf) | 3d8 (13 pf | 1/2d8 (2 pf) |
Iniziativa: | +3 | +3 | +2 |
Velocità: | 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m | 6 m, volare 15 m (buona) | 9 m, volare 15 m (buona) |
CA: | 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale) | 17 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) | 14 (+2 taglia, +2 Des) |
Attacchi: | 2 morsi +4 mischia | Morso +4 mischia | 2 artigli +4 mischia, morso -1 mischia |
Danni: | Morso 1d2-2 e veleno | Morso 1d4 e veleno | Artigli 1d2-4, morso 1d3-4 |
Faccia/Portata: | 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/1,5 m | 1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m | 75 cm per 75 cm/0 cm |
Attacchi speciali: | Veleno | Veleno | - |
Qualità speciali: | Olfatto acuto | Olfatto acuto | Olfatto acuto, immune ai veleni |
Tiri salvezza: | Temp +2, Rifl +5, Vol +1 | Temp +3, Rifl+6, Vol +2 | Temp +2, Rifl +4, Vol +1 |
Caratteristiche: | For 6, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 | For 10, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2 | For 3, Des 15, Cos 10, Int 12, Sag 12, Car 13 |
Abilità: | Ascoltare +3, Equilibrio +6, Nascondersi +11, Osservare +3, Scalare +10 | Ascoltare +2, Equilibrio +4, Nascondersi +2, Osservare +2, Scalare +6 | Ascoltare +4, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17*, Osservare +4, Scalare +5 |
Talenti: | Arma Preferita (morso) | Arma Preferita (morso) | Arma Preferita (morso, artiglio) |
Clima/Terreno: | Colline temperate e sotterranei | Qualsiasi temperato, foreste calde, sotterranei | Qualsiasi temperato o terre calde |
Organizzazione: | Solitario | Solitario | Solitario |
Grado di Sfida: | 1 | 2 | 1/4 |
Tesoro: | Nessuno | Nessuno | Nessuno |
Allineamento: Avanzamento: | Sempre neutrale | Sempre neutrale | Generalmente caotico buono |
Lucertola da soma: Questa creatura, simile alle lucertole giganti che si incontrano nei regni di superficie, e lunga circa 4,5 metri (più la coda) e larga 1,5 metri. Le ventose adesive sulle sue dita le permettono di camminare liberamente su molte superfici, pareti e soffitti dei tunnel sotterranei del Sottosuola I drow e le altre razze intelligenti che vivono nel Sottosuolo usano spesso la lucertola da soma come bestia da carica Un carico leggero per una di queste creature può arrivare fino a 360 kg, un carico medio fino 720 kg e un carico pesante fino a 1.080 kg. Quando affronta quelle inclinazioni tra i 45 e i 90 gradi, la lucertola da soma può trasportare fino a un carico medio senza cadere. Sui pendii superiori a quelli verticali (vale a dire quando sta a testa in giù), può trasportare un carico leggero senza cadere.
Abilità: La lucertola da soma riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi*. *Nelle zone rocciose o nelle caverne naturali il bonus di Nascondersi diventa di 48.
Lucertola da galoppo: La lucertola da galoppo cammina su due zampe, come il demonico o il velociraptor. Attacca con un potente morso e due piccoli artigli, ma non è dotata della capacità di salto o di usare gli speroni sui suoi avversari. Come la lucertola da soma, è in grado di camminare sulle pareti e sui soffitti, e viene quindi usata spesso come cavalcatura dalle razze intelligenti del Sottosuolo. Un carico leggero per una lucertola da galoppo arriva fino a S2,5 kg, uno medio fino a 105 kg e uno pesante fino a 157,5 kg.
Lucertola con sputo acido: Questa lucertola lunga 60 cm, viene spesso scelta come famiglio dai drow e dagli altri maghi del Sottosuolo La lucertola con sputo acido è in grado di sputare un getto di acido tre volte al giorno Se la creatura mette a segno un attacco di contatto a distanza su un singolo bersaglio entro 6 metri, l'acido infligge 1d4 danni per round per 2 round.
Serpente, vipera a due teste: Le Colline del Serpente ospitano molte varietà di serpenti, molte delle quali probabilmente sono state create dagli yuan-ti nel corso dei loro perversi esperimenti magici. La vipera a due teste è una piccola vipera in grado di attaccare con due morsi separati.
veleno: (Str) Ogni morso andato a segno della vipera a due teste inocula una dose di veleno debilitante. La sostanza infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione sia come danno primario che come danno secondario II bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) contro ognuno dei due.
Serpente, vipera alata: È diffusa in tutte le foreste delle Terre Centrali, ma raramente attacca gli umani, se non viene provocata.
Veleno: (Str) Ogni morso andato a segno della vipera alata inocula una dose di veleno debilitante. La sostanza infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione sia come danno primario che come danno secondario II bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Tempra (CD 11) contro ognuno dei due.
Tressym: Il Tressym è un gatto alato delle dimensioni di un normale gatto domestico (circa 60 cm di lunghezza) dotato di un paio di ali membranose e piumate con un'apertura fino a 90 cm. È una creatura estremamente intelligente, anche se non parla nessun linguaggio umano I maghi di allineamento buono cercano spesso di avere un Tressym come famiglio.
Abilità: Un Tressym riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi*. Usa inoltre il suo modificatore di Destrezza per le prove di Scalare. *Nelle aree di erba alta o alberate il suo bonus di Nascondersi diventa di +8.
Qualità speciali: Immunità ai veleni: I Tressym non subiscono alcun effetto da nessun tipo di veleno.