Viaggiare nel Sottosuolo

Da Miniature Fantasy.

Esplorare il sottosuolo

Domini del Sottosuolo

Indice

Distanze di avvistamento

Tabella 7-1: Distanze di avvistamento
Terreno Distanza¹
Caverna formata dall'acqua 2d4 x 3 m
Foresta di funghi 3d6 x 3 m
Forra o condotto 6d6 x 3 m
Pavimento di volta 6d6 x 3 m
Crepaccio, tunnel o abisso Limite di visuale²

¹Se un gruppo trasporta una luce pari a delle torce o più luminosa, raddoppiare la distanza dell'incontro per l'altro gruppo.

²Una fonte di luce può essere vista a una distanza pari a 20 volte il suo raggio di illuminazione.

Perdersi nel Sottosuolo

Non è possibile perdersi in un tunnel lungo chilometri che non ha diramazioni, ma navigare in un mare sotterraneo, o arrampicarsi con mani e piedi attraverso una caverna labirintica piena di svolte e nicchie offre moltissime opportunità per perdersi completamente.

Per le informazioni base sul perdersi, fare riferimento a "Smarrirsi" nel Capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Il Sottosuolo combina sia la scarsa visibilità che il terreno impervio, quindi ogni volta che i potenziali esploratori si avventurano lontano dai percorsi chiaramente indicati (o da opzioni escludenti quali una singola diramazione sinistra o destra), potrebbero perdersi. Quando esiste una tale possibilità, il personaggio che apre la strada deve effettuare con successo una prova di sopravvivenza o perdersi.

CD DI sopravvivenza
Terreno Con mappa Senza mappa
Caverna 10 16
Caverna labirintica 14 20
Forra o crepaccio 8 14
Abisso 12 18
Lago o mare 8 14
Volta 10 16

Un personaggio con almeno 5 gradi in conoscenze dei dungeon o conoscenze locali del Sottosuolo) ottiene un bonus di +2 a questa prova. Una prova deve essere effettuata una volta per ogni ora trascorsa in movimento locale o sul terreno per vedere se i viaggiatori si sono persi.

Costrizione nei tunnel

Tabella 7-3: Costrizione nei tunnel
Costrizione Penalità
di movimento¹
Penalità di attacco
arma leggera²
Penalità di attacco
arma a una mano²
Penalità di attacco
arma a due mani²
Arma a distanza
Stretto o basso 1/2 velocità -2 -4 Inutilizzabile Qualsiasi
Stretto e basso 1/4 velocità -4 -8 Inutilizzabile Qualsiasi
A carponi solo 1,5 m -4 -8 Inutilizzabile Solo balestra
Spazio angusto artista della fuga
(CD 15) 1,5 m
-8 Inutilizzabile Inutilizzabile Solo balestra
Spazio ristretto artista della fuga
(CD 30) 1,5 m
Inutilizzabile Inutilizzabile Inutilizzabile Inutilizzabile

¹Una creatura che si muove attraverso spazi limitati da qualsiasi costrizione perde il bonus di Destrezza (se ne ha uno) alla Classe Armatura.

²Considerare le armi perforanti che hanno trafitto il bersaglio più piccole di una categoria di taglia.

Molte caverne naturali sono estremamente difficili da percorrere. Strette fessure, passaggi a turacciolo e soffitti bassi sono ostacoli comuni nelle caverne calcaree del Sottosuolo. La Tabella 7-3: "Costrizione nei tunnel" riassume le informazioni presentante di seguito.

Qualsiasi creatura che combatte in uno spazio ristretto perde il bonus di Destrezza (se ne aveva uno) alla Classe Armatura. Oltre a questo, si applicano le seguenti modifiche, in base alle condizioni prevalenti.

  1. Stretto o basso: Un'area che sia più piccola orizzontalmente dello spazio della creatura o più piccolo verticalmente della sua altezza rientra in questa categoria, purché la dimensione ristretta sia almeno metà dello spazio o dell'altezza della creatura, rispettivamente. Una creatura in un tale spazio si muove a velocità dimezzata a causa delle condizioni ristrette, ed è impossibile correre e caricare. La creatura così impedita subisce una penalità di circostanza -2 ai tiri per colpire con armi leggere e una penalità di circostanza -4 ai tiri per colpire con armi a una mano. Non può assolutamente usare alcuna arma a due mani.
  2. Stretto e basso: Un'area che sia più piccola in entrambe le dimensioni orizzontale e verticale rispetto allo spazio della creatura rientra in questa categoria, purché ognuna delle dimensioni ristrette sia almeno metà dello spazio o dell'altezza della creatura, rispettivamente. Una creatura in queste condizioni si muove a un quarto della velocità normale e subisce penalità di attacco pari al doppio di quelle sopra indicate.
  3. A carponi: Un'area inferiore a metà ma almeno un quarto dell'altezza della creatura è percorribile a carponi. La creatura può muoversi attraverso un tale spazio mettendosi prona e strisciando a una velocità di 1,5 metri (1 quadretto), ma deve rimuovere armature pesanti e medie, zaini e altri oggetti ingombranti dell'equipaggiamento (anche se questi possono essere trascinati dietro). Si applicano le normali penalità per essere prono. L'unica arma a distanza che una creatura può usare in uno spazio percorribile a carponi è una balestra.
  4. Spazio angusto: Uno spazio angusto è più stretto di uno spazio stretto, più basso di uno spazio basso o più piccolo di uno spazio percorribile a carponi, ma non ancora uno spazio ristretto. Per esempio, una fessura larga 60 cm è meno della metà dello spazio di una creatura Media ed è quindi più limitato di uno spazio stretto, ma qualsiasi creatura Media dovrebbe essere in grado di passarci attraverso con un qualche contorsione. Una creatura in un tale spazio può muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) con una prova di artista della fuga con CD 15. Combattere in uno spazio angusto è possibile solo con armi leggere, e la creatura subisce una penalità di circostanza -8 ai tiri per colpire. L'unica arma a distanza che una creatura può usare in uno spazio angusto è una balestra.
  5. Spazio ristretto: Uno spazio ristretto è un'area più grande della testa della creatura ma più piccola delle spalle, come descritta nella descrizione dell'abilità artista della fuga. La creatura può muoversi di 1 quadretto con una prova di artista della fuga con CD 30. È impossibile combattere in uno spazio ristretto.

Alcune armi sono più adatte agli spazi limitati di altre. Le armi perforanti che trafiggono invece che fendere un avversario vengono considerate più piccole di una categoria di taglia rispetto al normale ai fini di calcolare la penalità ai tiri per colpire. Tali armi comprendono il pugnale, la spada corta, lo stocco, la lancia (di qualsiasi tipo) e il tridente, ma non il piccone, la falce, il martello-picca gnomesco o la catena chiodata.

Gli attacchi con armi a distanza subiscono penalità appropriate alla loro taglia in condizioni strette o basse. Le balestre sono le uniche armi a distanza utilizzabili in spazi percorribili a carponi e angusti, ma gli attacchi compiuti con esse subiscono comunque penalità appropriate alla taglia.

Probabilità di incontri

Tabella 7-4: Probabilità di incontri
Terreno Viaggio normale Campo all'aperto o viaggio cauto Campo segreto o nascondiglio
Desolato 5% (33%) 2% (15%) 1% (8%)
Terre selvagge 8% (49%) 4% (28%) 2% (15%)
Frontiera 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
Civilizzato 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)