Choldrith

Da Miniature Fantasy.

Aberrazione

Taglia: Grande

GS: 4

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +3 (Des)

  • Difesa

Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +3 des, +7 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 16

Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +7 - RI 13

Qualità speciali: Capacità magiche

  • Attacco

Velocità: 9 m, scalare 6 m

Attacco: Morso +6 mischia 2d4+6 più veleno

Attacco completo: Morso +6 mischia 2d4+6 più veleno

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno, lanciare incantesimi, ragnatela

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 16, Car 14

Attacco base/Lotta: +2/+10

Talenti: Incantare in combattimento, Riflessi fulminei

Abilità: ascoltare +3, concentrazione +9, conoscenze delle religioni chitina +8, equilibrio +9, saltare +10, sapienza magica +5, scalare +19

Linguaggi: Sottomonune, abissale

  • Ecologia

Ambiente: Sotterraneo

Organizzazione: Tribù (2-5 più 10-60 chitina)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: -

I Choldrith rappresentano la razza sacerdotale delle chitine, visti nella loro società come gli esseri benedetti da Lolth, la dea-ragno.

Sono gonfi ragni bianchi, con un diametro di 2,7 metri e la testa umanoide delle chitine. Hanno due grandi occhi sfaccettati e larghe mandibole gocciolanti di veleno, lunghe orecchie appuntite, simili a corna. hanno otto zampe come un comune ragno, ma le due frontali sono più sottili e terminano con mani prensili, che i choldrith usano principalmente per lanciare incantesimi e portarsi il cibo alla bocca.

Parlano il Sottocomune e l'Abissale.

  • Combattimento

I choldrith preferiscono tenersi dietro uno scudo vivente di combattenti chitine, e ricorrere ai propri incantesimi clericali per aiutare gli alleati e distruggere i nemici. Quegli avversari che riescono a rompere la fila delle chitine si troveranno faccia a faccia col morso velenoso dei choldrith.

Veleno (Str): Quanti sono colpiti dall'attacco con morso di un choldrith dovranno effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o subire l'iniezione del veleno. Il danno iniziale è la paralisi, quello secondario 2d4 temporanei alla costituzione.

Lanciare incantesimi: I choldrith possono lanciare incantesimi come chierici di 4° livello, con accesso ai seguenti domini: Dominio del Caos, Dominio del Male e Dominio della Protezione.

Ragnatela (Sop): I choldrith tessono ragnatele come i ragni mostruosi. Possono lanciare una ragnatela otto volte al giorno. Si tratta di una attacco simile a quello con una rete ma con una gittata massima di 15 metri, efficace contro bersagli di taglia Media o inferiore. La ragnatela inchioda il bersaglio sul posto, senza permettergli più alcun movimento.

Una creatura intralciata è in grado di fuggire con una prova di artista della fuga (CD 26) o può strappare la ragnatela con una prova di forza (CD 32). Entrambi si consideano azioni standard. La ragnatela ha 12 punti ferita.

Vedi Ragno mostruoso grande per ulteriori informazioni sulle ragnatele.

Capacità magiche (Mag): Lolth concede due capacità innate ai suoi figli choldrith; Oscurità e Benedizione. Un choldrith può utilizzare ciascun potere due volte al giorno.

  • Personaggi choldrith

I choldrith possono avanzare di livello solo come chierici. Ciascun livello di chierico guadagnato aggiunge un livello alla capacità di lanciare incantesimi di un choldrith. Ad esempio un choldrith che abbia due livelli da chierico lancia incantesimi come un chierico di 6° livello.

  • Nei reami

Se le chitine sono la magica creazione dei drow, i choldrith possono essere solo il frutto di Lolth in persona. La loro somiglianza con i drider non è passata inosservata agli studiosi, i quali sospettano che un choldrith sia in realtà la trasformazione con cui Lolth ricompensa un drider che abbia superato una qualche prova di lealtà o devozione (piuttosto che la punizione per un fallimento).