Bastone dei magi
Bastone dei magi: Questo potente artefatto è un lungo bastone di legno, tarchiato di ferro e inciso di sigilli e rune di ogni tipo che contiene molti poteri magici e funzioni varie. Alcuni dei suoi poteri consumano le cariche del bastone, altri no.
- I seguenti non consumano le cariche:
- Individuazione del magico
- Ingrandire persone (tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 per negare)
- Blocca porte
- Luce
- Armatura magica
- Mano magica
- I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati.
- Dissolvi magie
- Palla di fuoco (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi CD 17 per dimezzare)
- Tempesta di ghiaccio
- Invisibilità
- Scassinare
- Fulmine (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare)
- Passapareti
- Pirotecnica (tiro salvezza sulla Volontà o Tempra con CD 16 per negare)
- Muro di fuoco
- Ragnatela
- Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati;
- Evoca mostri IX
- Spostamento planare (tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 per negare)
- Telecinesi (fino a 200 kg di peso; tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 per negare)
Il bastone dei magi fornisce a chi lo impugna una resistenza agli incantesimi di 23. Se tale resistenza viene volontariamente abbassata, tuttavia, il bastone può essere usato anche per assorbire l'energia di un incantesimo arcano diretto verso chi lo impugna, esattamente come una Verga dell'assorbimento. A differenza della verga, il bastone usa i livelli di incantesimo come cariche, non come energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore. Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di SO cariche, esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto).
Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non comunica questa informazione, come fa invece una verga dell'assorbimento. (Quindi assorbire incantesimi è rischioso).
Colpo definitivo: Un bastone dei magi può essere spezzato per un colpo definitivo. Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo impugna. Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in una propagazione di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di cariche. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 riuscito dimezza i danni.
Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01-50 con un d%) di essere trasportato in un altro piano di esistenza (vedi Tabella 5-7, pagina 151 Dungeon Master), ma se così non accade (51-100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge. Solo oggetti specifici, come il bastone dei magi e il Bastone del potere permettono un colpo definitivo.
(Tutte le scuole) forte; LI 20°; Peso 2.5 kg.