Aracnomante

Da Miniature Fantasy.
Tabella 3-1: Aracnomante
Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
+0 +0 +2 +0 Bonus ai tiri salvezza contro veleni
parlare con i ragni, magia aracnide
+1 livello di classe di incantatore esistente
+1 +0 +3 +0 Forma di ragno (P, Me, G) -
+2 +1 +3 +1 Tocco velenoso (1d4 For) +1 livello di classe di incantatore esistente
+3 +1 +4 +1 Comandare ragni +1 livello di classe di incantatore esistente
+3 +1 +4 +1 Forma di ragno (Mi, E)
camminare sulle ragnatele
-
+4 +2 +5 +2 Tocco velenoso (1d6 For) +1 livello di classe di incantatore esistente
+5 +2 +5 +2 Muro di ragnatele 1 volta al giorno +1 livello di classe di incantatore esistente
+6 +2 +6 +2 Forma di ragno (Ma) -
+6 +3 +6 +3 Tocco velenoso (1d8) +1 livello di classe di incantatore esistente
10° +7 +3 +7 +3 Esplosione di ragni +1 livello di classe di incantatore esistente
  • Requisiti

Allineamento: Qualsiasi malvagio.

Bonus ai tiri salvezza base: Tempra +4.

Abilità: conoscenza della natura 4 gradi, scalare 3 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare evoca sciame, movimenti del ragno e ragnatela come incantesimi arcani

Speciale: Il candidato deve sottoporsi ad un rituale di scarificazione.

  • Dado Vita: d6
  • Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Gli aracnomanti non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi o armature.
  • Incantesimi al giorno: Al 1°, 3°, 4°, 6°, 7°, 9° e 10° livello, un aracnomante ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabili) come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto oppure simili). Se il personaggio prima di diventare un aracnomante aveva più di una classe di incantatore, il giocatore deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello da aracnomante ai fini del determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore totale.
  • Bonus ai tiri salvezza contro veleni (Str): Un aracnomante aggiunge il suo livello di classe a tutti i tiri salvezza contro i veleni.
  • Parlare con i ragni (Sop): L'aracnomante può comunicare con qualsiasi creatura affine ai ragni (vedi riquadro) come azione gratuita. Le creature prive di intelletto possono comunicare e comprendere solo concetti estremamente semplici (una parola al massimo), ma generalmente non tentano di mangiare qualcuno che comunica con loro.
  • Magia aracnide: Aggiungere i seguenti incantesimi alla lista degli incantesimi del personaggio (oppure ad ogni lista degli incantesimi, se ne ha più di una):
    • 0 - collante
    • 1° - evoca ragno mostruoso Piccolo¹
    • 2° - evoca ragno mostruoso Medio¹, pelle di ragno
    • 3° - evoca ragno mostruoso Grande¹, neutralizza veleno, veleno
    • 4° -evoca ragno mostruoso Grande¹, parassiti giganti (solo ragni), respingere parassiti
    • 5° - piaga dei ragni²
    • 6° - evoca ragno mostruoso Mastodontico¹
    • 7° - forme di ragno³
    • 8° - evoca ragno mostruoso Colossale¹
    • 9° - trasformazione (solo in un ragno o in una creatura affine ai ragni; vedi riquadro)

¹Come evoca mostri, con la differenza che l'incantesimo evoca un ragno mostruoso della taglia indicata, 1d3 ragni mostruosi di una categoria di taglia più piccoli, o 1d4+1 ragni mostruosi di due categorie di taglia più piccoli.
²Come piaga degli insetti, ma evoca sciami di ragni invece che sciami di locuste.
³Come forme animali, ma permette la trasformazione solo in forma di ragno mostruoso.

    • Gli incantesimi di magia aracnide vengono aggiunti alle liste di classe degli incantesimi disponibili del personaggio, in modo tale che possa sceglierli ogni volta che ha l'opportunità di acquisire nuovi incantesimi del livello appropriato. Non li impara automaticamente (nel caso di un incantatore che ha un libro degli incantesimi) né li conosce automaticamente (nel caso di un incantatore che non ha un libro degli incantesimi).
  • Forma di ragno (Sop): A partire dal 2° livello, un aracnomante può trasformarsi in un ragno mostruoso Piccolo, Medio o Grande tre volte al giorno. Al 5° livello, può anche assumere la forma di un ragno mostruoso Minuscolo o Enorme, e all'8° livello, può assumere la forma di un ragno mostruoso Mastodontico. Questa capacità funziona come metamorfosi, con la differenza che le forme indicate sono le uniche a disposizione e la durata del cambiamento è fino a 10 minuti per livello da aracnomante. Ritornare alla forma normale richiede un'azione standard ma non provoca un attacco di opportunità.
  • Tocco velenoso (Str): L'aracnomante può secernere veleno come azione gratuita. Quando acquisisce questa capacità per la prima volta al 3° livello, il suo tocco infligge 1d4 danni alla Forza.
    • I danni aumentano a 1d6 danni al 6° livello e a 1d8 danni al 9° livello. In ogni caso, un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + livello dell'aracnomante + modificatore di Cos dell'aracnomante) effettuato con successo dimezza i danni, fino a un minimo di 1 danno.
    • Il veleno dell'aracnomante non può essere raccolto né conservato per nessuno scopo.
  • Comandare ragni (Sop): Al 4° livello, un aracnomante ottiene la capacità di sottomettere qualsiasi ragno o creatura affine ai ragni (vedi riquadro) allo stesso modo in cui un chierico malvagio può intimorire o comandare non morti. L'aracnomante può tentare di comandare i ragni un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Viene considerato un chierico di un livello pari al suo livello di personaggio (non livello da aracnomante) ai fini delle prove di scacciare e dei danni da scacciare.
  • Camminare sulle ragnatele (Sop): A partire dal V livello, un aracnomante può ignorare le ragnatele (magiche o meno) come se soggetto a un incantesimo libertà di movimento. Può scalare le ragnatele alla sua normale velocità sul terreno senza bisogno di effettuare una prova di Scalare e camminare lungo le ragnatele senza bisogno di effettuare una prova di Equilibrio.
  • Muro di ragnatele (Mag): Al 7° livello, un aracnomante ottiene la capacità di creare una barriera di ragnatele simile a un muro una volta al giorno. A differenza delle ragnatele prodotte dall'incantesimo ragnatela, quelle nel muro di ragnatele sono resistenti al fuoco e dure come l'acciaio. Un muro di ragnatele funziona come l'incantesimo muro di ferro (livello dell'incantatore pari al livello da aracnomante), con la differenza che un aracnomante può usare la sua capacità di camminare sulle ragnatele per spostarsi attraverso il muro senza impedimenti, e qualsiasi altra creatura può usare libertà di movimento per fare lo stesso.
  • Esplosione di ragni (Mag): Una volta al giorno, un aracnomante di 10° livello può produrre un'esplosione a forma di cono lungo 15 metri di ragni estremamente velenosi e di taglia normale. Ogni creatura all'interno dell'area dell'esplosione subisce 5d4 danni e deve effettuare 1d4 tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni (CD 10 + livello dell'aracnomante + modificatore di Cos dell'aracnomante; 1d6 danni alla Forza sia per i danni iniziali che per i danni secondari). Ad ogni creatura è anche concesso un tiro salvezza sui Riflessi con la stessa CD per un effetto parziale: il successo significa che la vittima subisce danni dimezzati e deve effettuare solo un tiro salvezza sulla Tempra contro i veleni (anche se il secondo tiro salvezza normalmente richiesto contro l'effetto secondario di un veleno si applica comunque). I ragni svaniscono alla fine del turno dell'aracnomante.