Allip
Non morto (Incorporeo)
Taglia: Media
GS: 3
Allineamento: Sempre neutrale malvagio
Iniziativa: +5
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 14
Dadi Vita: 4d12 (26 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +4
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, resistenza allo scacciare +2, scurovisione 18 m, tratti dei non morti
- Attacco
Velocità: Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti)
Attacco: Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchio 1d4 di Saggezza)
Attacco completo: Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchio 1d4 di Saggezza)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Mormorio, pazzia, risucchio di Saggezza
- Statistiche
Caratteristiche: For -, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 11, Car 18
Attacco base/Lotta: +2/+-
Talenti: Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei
Abilità: ascoltare +7, cercare +4, intimidire +7, nascondersi +8, osservare +7, sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce)
Linguaggi:
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Avanzamento: 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV (Medio)
Modificatore di livello: -
La creatura che fluttua dinnanzi a voi è il prodotto di un incubo. Ha un aspetto vagamente umanoide, ma è una forma priva di lineamenti, distorta e deformata dalla follia. Dalla vita in giù, svanisce in un vapore impalpabile che lascia deboli tracce di nebbia dietro di sé ogni volta che si muove. Un allip è formato dai resti spettrali di qualche individuo spinto al suicidio da una pazzia che lo affliggeva in vita. Brama soltanto di vendicarsi e persegue senza alcuna pietà chi, tormentandolo in vita, lo ha condotto alla follia. Un allip non può parlare in maniera intelligibile.
- Combattimento
Un allip non è in grado di provocare danni fisici, nonostante non sembri rendersene conto. Continua a colpire i nemici, senza tuttavia infliggere alcun danno.
Mormorio (Sop): Un allip geme e parla da solo di continuo, creando cosi un effetto ipnotico. Tutte le creature sane di mente che si trovano entro 18 metri dall'allip, devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 o subire gli stessi effetti di un incantesimo Ipnosi per 2d4 round. Si tratta di una compulsione sonora che influenza la mente. Le creature che hanno superato con successo il tiro salvezza non possono essere colpite dal mormorio dello stesso allip per 24 ore. La CD del tiro salvezza e basata sul Carisma.
Pazzia (Sop): Chiunque contatti l'allip con una capacità telepatica, di controllo della mente o di individuazione dei pensieri, si mette in contatto diretto con la tormentata mente della creatura e subisce 1d4 danni alla Saggezza.
Risucchio di Saggezza (Sop): Un allip infligge 1d4 punti di risucchio di Saggezza ogni volta che colpisce con il suo attacco di contatto incorporeo. Per ogni colpo messo a segno, l'allip ottiene 5 punti ferita temporanei.
- Non morto
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 3