Adepto d'ombra
Da Miniature Fantasy.
Liv | Attacco base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Incantesimi e Punti apprendimento magia |
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1 | 0 | 0 | 0 | 2 | Talenti d'ombra | +1 livello alla classe esistente |
2 | 1 | 0 | 0 | 3 | Difesa d'ombra +1, visione crepuscolare | +1 livello alla classe esistente |
3 | 1 | 1 | 1 | 3 | Potenza degli incantesimi +1 | +1 livello alla classe esistente |
4 | 2 | 1 | 1 | 4 | Scudo d'ombra | +1 livello alla classe esistente |
5 | 2 | 1 | 1 | 4 | Talento di metamagia, difesa d'ombra +2 | +1 livello alla classe esistente |
6 | 3 | 2 | 2 | 5 | Potenza degli incantesimi +2 | +1 livello alla classe esistente |
7 | 3 | 2 | 2 | 5 | Camminare nelle ombre, scurovisione | +1 livello alla classe esistente |
8 | 4 | 2 | 2 | 6 | Difesa d'ombra +3, scudo d'ombra superiore | +1 livello alla classe esistente |
9 | 4 | 3 | 3 | 6 | Potenza degli incantesimi +3 | +1 livello alla classe esistente |
10 | 5 | 3 | 3 | 7 | Sosia d'ombra | +1 livello alla classe esistente |
- Requisiti
Allineamento non buono.
Talenti: Magia della trama d'ombra e un qualsiasi talento di Metamagia.
Abilità: conoscenze arcane 8 gradi, sapienza magica 8 gradi.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di livello 3°.
- Dado Vita: d4
- Abilità di classe: artigianato, camuffare, concentrazione, Tutte le conoscenze, nascondersi, professione, raggirare, sapienza magica.
- Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti d'ombra non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi o armature.
- Incantesimi al giorno: Ad ogni livello da adepto d'ombra, il personaggio ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto oppure simili). Se il personaggio prima di diventare un adepto d'ombra aveva più di una classe di incantatore, il giocatore deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello da adepto d'ombra ai fini del determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore totale.
- Talenti d'ombra (Sop): Un adepto d'ombra ottiene i talenti Magia insidiosa, Magia perniciosa e Magia tenace.
- Visione crepuscolare (Sop): Un adepto d'ombra ottiene visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato.
- Difesa d'ombra: Questo bonus viene aggiunto ai tiri salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento illusione necromanzia e con il descrittore oscurità.
- Scurovisione (Sop): L'adepto d'ombra ottiene scurovisione.
- Talento di metamagia: L'adepto d'ombra può scegliere un qualunque talento di Metamagia.
- Potenza degli incantesimi: Questo valore viene aggiunto ai tiri salvezza dell'adepto d'ombra e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi contro gli incantesimi delle scuole di ammaliamento illusione necromanzia e con il descrittore oscurità. Questo bonus è cumulativo con eventuali altri effetti magici relativi agli incantesimi specificati.
- Scudo d'ombra: Un adepto d'ombra è in grado di creare un disco mobile di energia nero-violacea utilizzando un'azione standard. Lo scudo d'ombra ha gli stessi effetti di un incantesimo Scudo e fornisce occultamento per tre quarti (possibilità di mancare del 50%) contro gli attacchi che provengono da oltre lo scudo. Proprio come nell'incantesimo scudo, l'adepto d'ombra può cambiare la direzione di protezione dello scudo d'ombra con un'azione gratuita una volta per round, al momento del suo turno. L'adepto d'ombra può vedere oltre lo scudo e attraversarlo quindi lo scudo non fornisce alcun tipo di copertura o occultamento agli avversari. Lo scudo d'ombra dura 1 round per livello dell'incantatore ogni giorno ma non è necessario utilizzare tutti i round in una sola volta. Generare o annullare uno scudo d'ombra conta come un'azione standard.
- All'8° livello, lo scudo conferisce anche una resistenza agli incantesimi pari a 12 + il livello di adepto d'ombra rispetto agli attacchi contro l'adepto d'ombra che provengono da oltre lo Scudo, come se egli fosse sotto gli effetti di un incantesimo Resistenza agli incantesimi.
- Camminare nelle ombre (Mag): Un adepto d'ombra può lanciare l'incantesimo Camminare nelle ombre una volta al giorno.
- Sosia d'ombra (Mag): Una volta al giorno, un adepto d'ombra può usare un'azione standard per generare un sosia di se stesso ricavato da materia d'ombra. Il sosia ha gli stessi punteggi di caratteristica, la CA di base, i punti ferita, i tiri salvezza e i bonus di attacco del suo creatore, ma non lo stesso equipaggiamento (qualsiasi indumento od oggetto visibile si rivela non funzionante. Il sosia può attaccare i nemici del suo creatore se gli viene fornita un'arma o un oggetto (dal momento che è in grado dì utilizzare qualsiasi cosa che possa usare il creatore) o agire come il bersaglio di un incantesimo Immagine proiettata, duplicando le azioni del creatore e agendo come l'origine degli incantesimi del creatore, quando si trova lungo una linea visuale diretta con lui. Comandare mentalmente il sosia conta come azione gratuita. Usarlo come originatore di un incantesimo conta come un'azione sia per il creatore che per il sosia. Se in qualche modo il creatore o il sosia si ritrovano su un piano divergo l'uno dall'altro, il sosia scompare. Il sosia dura 1 round per livello dell'incantatore. La morte del sosia non influenza l'adepto d'ombra e viceversa. II sosia permane fino all'esaurimento della sua durata anche se nel frattempo il creatore muore.