Drago nero vecchio 25DV
Drago acqua
Taglia: Enorme
GS: 16
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Iniziativa: +0
- Difesa
Classe Armatura: 32 (-2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 32
Dadi Vita: 25d12+125 (287 pf)
Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +16
Qualità speciali: Respirare sott'acqua, immunità, RD 10/magia, Resistenza agli incantesimi 22
- Attacco
Velocità: 18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m
Attacco: Morso + in mischia 2d8 o artiglio + in mischia 2d6 o ala + in mischia 1d8 o colpo di coda + in mischia 2d6
Attacco completo: Morso + in mischia 2d8 e 2 artigli + in mischia 2d6 e 2 ali + in mischia 1d8 e colpo di coda + in mischia 2d6
Spazio/Portata: 4,5 m/3 m (4,5 m con morso)
Attacchi speciali: Arma a soffio, oscurità, presenza terrificante, incantesimi, imputridire acqua, crescita vegetale, schiacciamento
- Statistiche
Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 21, Int 14, Sag 15, Car 14
Attacco base/Lotta: +25/+42
Talenti: Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio)
Abilità: ascoltare +, cercare +, intimidire -, muoversi silenziosamente +, nascondersi +, nuotare +, osservare +
Linguaggi: Draconico
- Ecologia
Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli)
Tesoro: Triplo dello standard
Avanzamento: 4DV - 5DV - 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV
Modificatore di livello: Cucciolo +2; Molto giovane +3; Giovane +3; Adolescente +5; Altri -
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina immediatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'estensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scaglie sono per lo più di color ebano opaco e grigio scuro.
- Combattimento
I draghi neri preferiscono tendere imboscate alle loro prede, sfruttando l'ambiente per nascondersi. Se combattono in paludi o acquitrini con densa vegetazione, tentano di rimanere nell'acqua o sul terreno; gli alberi e le volte di rami limitano la loro manovrabilità aerea. Quando si sentono soverchiati, i draghi neri tentano di volare fuori portata, così da non lasciare tracce, e si nascondono in pozze profonde o nei pantani.
Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, acido.
Arma a soffio (Sop): Soffio lineare 30 m di acido 16d4 CD 27.
Schiacciamento (Str): Un drago di taglia almeno Enorme che stia volando o saltando può atterrare sugli avversari come azione standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Tali attacchi sono efficaci unicamente contro creature di almeno tre taglie inferiori (sebbene costoro possano tentare i normali attacchi per oltrepassare o lottare contro avversari più grandi). Un attacco di schiacciamento colpisce tante creature quante possono stare sotto il corpo del drago. Le creature nella zona colpita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD pari a quella dell'arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo, a meno che il drago non si sposti. Se il drago decide di tenerle immobilizzate, si considera come un normale attacco di lotta. Gli avversari immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto).
Presenza terrificante (Str): La capacità funziona automaticamente tutte le volte in cui il drago attacca, carica o vola. Le creature che si trovano entro un raggio di 72 metri subiscono gli effetti se hanno meno di 16 DV. Una vittima potenziale che superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD 24 rimane immune alla presenza terrificante di quel drago per 24 ore. In caso di fallimento, le creature con 4 o meno DV cadono in preda al panico per 4d6 round e quelle con 5 o più DV rimangono scosse per 4d6 round. I draghi ignorano la presenza terrificante di altri draghi.
Respirare sott'acqua (Str): Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.
Imputridire acqua (Mag): Una volta al giorno il drago può far stagnare 270 dm³ di acqua, rendendola putrida e inadatta per la vita animale. Questa capacità rovina tutti i liquidi che contengono acqua. Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da creature devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago o marcire. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio è uguale a quello della presenza terrificante del drago.
Altre capacità magiche:
- 3 volte al giorno: Oscurità (adolescente o età superiore; raggio di 3 metri per categoria d'età)
- 1 volta al giorno: Crescita vegetale.
Incantesimi: Come uno stregone di 7° livello.
Abilità: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi neri.
Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.
Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.