Chierico

Da Miniature Fantasy.
Liv Bonus di
att. base
Tempra Riflessi Volontà Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo
d'incantesimo
1 +0 2 0 2 Dominio spontaneo,
Scacciare non morti
3 1
2 +1 3 0 3 1 1
3 +2 3 1 3 1 2
4 +3 4 1 4 1 2
5 +3 4 1 4 4 3
6 +4 5 2 5 7 3
7 +5 5 2 5 9 4
8 +6/+1 6 2 6 13 4
9 +6/+1 6 3 6 17 5
10 +7/+2 7 3 7 20 5
11 +8/+3 7 3 7 23 6
12 +9/+4 8 4 8 26 6
13 +9/+4 8 4 8 29 7
14 +10/+5 9 4 9 32 7
15 +11/+6/+1 9 5 9 35 8
16 +12/+7/+2 10 5 10 38 8
17 +12/+7/+2 10 5 10 39 9
18 +13/+8/+3 11 6 11 39 9
19 +14/+9/+4 11 6 11 40 9
20 +15/+10/+5 12 6 12 41 9
  • Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
  • Dado Vita: d8
  • Abilità: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
    • Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l'abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di classe da chierico elencate sopra.
    • Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int) all'elenco.
    • Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l'abilità Sopravvivenza (Sag) all'elenco.
    • Un chierico che sceglie il dominio dell'Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all'elenco.
  • Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
  • Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
  • Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
  • Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
    • Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del dominio che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.
    • Se è di allineamento buono conosce tutti gli incantesimi di Cura.
    • Se è di allineamento malvagio conosce tutti gli incantesimi Infliggi.
    • Se è neutrale sceglie fra Infliggi o Cura, tale scelta non può più essere cambiata.
    • Nel caso sia particolarmente benvoluto dalla sua divinità, può avere accesso al talento speciale divino da Iniziato che permette di accedere agli Incantesimi specifici delle Divinità.
    • Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
    • Il chierico può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
    • Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
    • Incantesimi da Chierico - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
    • Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
  • Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
  • Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).