Chierico
Da Miniature Fantasy.
Versione del 19 set 2015 alle 07:53 di Admin-fantasy (Discussione | contributi)
Liv | Bonus di att. base |
Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale | Punti apprendimento magia | Livello massimo d'incantesimo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | 2 | 0 | 2 | Dominio spontaneo, Scacciare non morti |
3 | 1 |
2 | +1 | 3 | 0 | 3 | 1 | 1 | |
3 | +2 | 3 | 1 | 3 | 1 | 2 | |
4 | +3 | 4 | 1 | 4 | 1 | 2 | |
5 | +3 | 4 | 1 | 4 | 4 | 3 | |
6 | +4 | 5 | 2 | 5 | 7 | 3 | |
7 | +5 | 5 | 2 | 5 | 9 | 4 | |
8 | +6/+1 | 6 | 2 | 6 | 13 | 4 | |
9 | +6/+1 | 6 | 3 | 6 | 17 | 5 | |
10 | +7/+2 | 7 | 3 | 7 | 20 | 5 | |
11 | +8/+3 | 7 | 3 | 7 | 23 | 6 | |
12 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | 26 | 6 | |
13 | +9/+4 | 8 | 4 | 8 | 29 | 7 | |
14 | +10/+5 | 9 | 4 | 9 | 32 | 7 | |
15 | +11/+6/+1 | 9 | 5 | 9 | 35 | 8 | |
16 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 38 | 8 | |
17 | +12/+7/+2 | 10 | 5 | 10 | 39 | 9 | |
18 | +13/+8/+3 | 11 | 6 | 11 | 39 | 9 | |
19 | +14/+9/+4 | 11 | 6 | 11 | 40 | 9 | |
20 | +15/+10/+5 | 12 | 6 | 12 | 41 | 9 |
- Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità.
- Dado Vita: d8
- Abilità: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
- Un chierico che sceglie il dominio Animale o Vegetale, aggiunge l'abilità Conoscenze (natura) (Int) alle abilità di classe da chierico elencate sopra.
- Un chierico che sceglie il dominio della Conoscenza, aggiunge tutte le abilità di Conoscenze (Int) all'elenco.
- Un chierico che sceglie il dominio del Viaggio, aggiunge l'abilità Sopravvivenza (Sag) all'elenco.
- Un chierico che sceglie il dominio dell'Inganno, aggiunge le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) all'elenco.
- Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.
- Punti abilità ad ogni livello addizionale : 2 + modificatore di Int.
- Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria.
- Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male).
- Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino, un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico.
- Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità. Il chierico conosce tutti gli incantesimi del dominio che non siano di livello superiore a quelli che può lanciare.
- Se è di allineamento buono conosce tutti gli incantesimi di Cura.
- Se è di allineamento malvagio conosce tutti gli incantesimi Infliggi.
- Se è neutrale sceglie fra Infliggi o Cura, tale scelta non può più essere cambiata.
- Nel caso sia particolarmente benvoluto dalla sua divinità, può avere accesso al talento speciale divino da Iniziato che permette di accedere agli Incantesimi specifici delle Divinità.
- Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo).
- Il chierico può spendere i Punti apprendimento magia per imparare incantesimi il cui livello non superi il massimo indicato nella tabella.
- Oltre a quanto indicato nelle tabelle delle varie classi, i personaggi ottengono ad ogni livello P.A.M. extra pari al bonus della caratteristica primaria della classe.
- Incantesimi da Chierico - Chr 0 - Chr 1 - Chr 2 - Chr 3 - Chr 4 - Chr 5 - Chr 6 - Chr 7 - Chr 8 - Chr 9
- Orazioni: I chierici conoscono tutti gli incantesimi di livello 0 e possono lanciarne a volontà.
- Il chierico consuma mana per lanciare incantesimi. Recupero mana
- Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale.
- Ex-chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione).