Bebilith con aumentare evocazione

Da Miniature Fantasy.
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Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio)

Taglia: Enorme

GS: 10

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Iniziativa: +5

  • Difesa

Classe Armatura: 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 21

Dadi Vita: 12d8+120 (174 pf) - RD 10/bene

Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +9, Vol +9

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, spostamento planare, olfatto acuto, telepatia 30 m

  • Attacco

Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m

Attacco: Morso +21 in mischia (2d6+11 più veleno) o ragnatela +11 a distanza

Attacco completo: Morso +21 in mischia (2d6+11 più veleno) e 2 artigli +16 in mischia (2d4+6); o ragnatela +11 a distanza

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Veleno, squartare armatura, ragnatela

  • Statistiche

Caratteristiche: For 32, Des 12, Cos 30, Int 11, Sag 13, Car 13

Attacco base/Lotta: +12/+31

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Seguire Tracce

Abilità: ascoltare +16, cercare +15, diplomazia +3, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, osservare +16, percepire intenzioni +16, saltare +30, scalare +26, sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Un enorme ragno deforme emerge dall'oscurità. Le sue zampe anteriori terminano con speroni uncinati, mentre fila di bava velenosa pendono dalla sua bocca zannuta.

I bebilith sono enormi demoni predatori dall'aspetto di aracnidi che cacciano altri demoni. Benché preferiscano cacciare gli altri demoni, non disdegnano inseguire e attaccare tutti i tipi di creature. Un bebilith è grosso quanto un cavallo da tiro, con le zampe che misurano 4,2 metri di lunghezza. Pesa più di due tonnellate. I bebilith non parlano l'Abissale, ma lo capiscono. La telepatia permette loro di comunicare silenziosamente.

  • Combattimento

Un bebilith attacca qualsiasi creatura a vista. In genere sceglie un bersaglio e concentra i suoi attacchi contro quest'ultimo, usando le sue ragnatele per isolarlo dai compagni. Nel caso in cui il bebilith fosse sopraffatto da avversari più potenti, cercherebbe di mordere una o più vittime per poi ritirarsi, nell'attesa che il veleno faccia effetto. Le armi naturali di un bebilith, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 24; danni iniziali 1d6 Cos, danni secondari 2d6 Cos. Il veleno dei bebilith è facilmente deteriorabile, a contatto con l'aria perde efficacia e diventa una bava inerte e fetida. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Squartare armatura (Str): Se un bebilith va a segno con entrambi gli artigli, può fare a pezzi qualsiasi armatura indossata dal suo avversario. Questo attacco infligge 4d6+18 danni all'armatura dell'avversario. Le creature che non indossano un'armatura non sono influenzate da questo attacco speciale. Un'armatura con 0 o meno punti ferita è distrutta. L'armatura danneggiata si può riparare con una prova di Artigianato (fabbricare armature) effettuata con successo.

Ragnatela (Str): Un bebilith può lanciare ragnatele fino a quattro volte al giorno. Questo effetto è simile a un attacco con la rete, ma con una gittata massima di 27 metri, e un incremento di gittata di 3 metri. Questo attacco è efficace contro bersagli al massimo di taglia Mastodontica. La ragnatela imprigiona il bersaglio sul posto e non consente alcun movimento. Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga con CD 24 o strappare la ragnatela con una prova di Forza con CD 24. Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costituzione. La ragnatela ha 14 punti ferita e durezza 0. Esiste una probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso in cui fosse applicato un qualche tipo di fuoco (si effettui la prova a ogni round).

Spostamento planare (Sop): Questa capacità influenza soltanto il bebilith. È altrimenti identica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore).

Abilità: La colorazione maculata di un bebilith gli conferisce un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi.