Mago arpista: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Allineamento: Qualsiasi non malvagio.
 
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Abilità: Concentrazione 4 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (locali) 7 gradi, Conoscenze (un'altra qualsiasi) 4 gradi, Percepire Inganni 1 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
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Abilità: {{Conc}} 4 gradi, {{Carc}} 8 gradi, {{Cloc}} 7 gradi, {{Cono}} (un'altra qualsiasi) 4 gradi, {{Perc}} 1 gradi, {{Sapi}} 8 gradi
  
 
Talenti: [[Incantesimo esteso]], [[Allerta]].
 
Talenti: [[Incantesimo esteso]], [[Allerta]].
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*Dado Vita: d4.
 
*Dado Vita: d4.
  
*Le abilità di classe del mago Arpista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Comunicazione Segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire -Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int).
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*Le abilità di classe del mago Arpista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono {{Arti}} alchimia, {{Asco}} , {{Camu}}, {{Cava}}, {{Conc}}, {{Cono}}, {{Deci}}, {{Dipl}}, {{Guar}}, {{Intr}}, {{Muov}}, {{Nasc}}, {{Osse}}, {{Parl}}, {{Perc}}, {{Prof}}, {{Racc}}, {{Ragg}}, {{Sapi}}.
  
 
*Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
 
*Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
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*Privilegi di classe.
 
*Privilegi di classe.
  
*Competenza nelle armi e nelle armature: I Mago arpisti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
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*Competenza nelle armi e nelle armature: I Maghi arpisti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
  
 
*Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Mago arpista ottiene [[Punti apprendimento magia]] come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
 
*Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Mago arpista ottiene [[Punti apprendimento magia]] come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.

Versione attuale delle 21:09, 2 ago 2017

Liv Attacco base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi e Punti apprendimento magia
1 +0 +0 +0 +2 Conoscenze arpiste, Discernimento di Oghma +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2 +1 +0 +0 +3 Teoria arcana +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3 +1 +1 +1 +3 Incantesimi prolungati +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4 +2 +1 +1 +4 Escludere materiali +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5 +2 +1 +1 +4 Grazia di Mystra +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Descrizione Mago Arpista

  • Requisiti.

Allineamento: Qualsiasi non malvagio.

Abilità: concentrazione 4 gradi, conoscenze arcane 8 gradi, conoscenze locali 7 gradi, Tutte le conoscenze (un'altra qualsiasi) 4 gradi, percepire intenzioni 1 gradi, sapienza magica 8 gradi

Talenti: Incantesimo esteso, Allerta.

Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 5° livello.

Speciale: Gli aspiranti membri devono essere garantiti da un membro degli Arpisti e ricevere l'approvazione degli Alti Arpisti.

  • Dado Vita: d4.
  • Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
  • Privilegi di classe.
  • Competenza nelle armi e nelle armature: I Maghi arpisti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
  • Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dopo il 1°, un Mago arpista ottiene Punti apprendimento magia come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore.
  • Conoscenze arpiste: Proprio come un bardo, un Mago Arpista è particolarmente versato nell'imprimere nella mente stralci piuttosto bizzarri di sapere. Questa capacità funziona esattamente come la capacità conoscenze bardiche della classe del bardo. Se un mago Arpista possiede livelli da bardo (o livelli in un'altra classe che presenta la stessa capacità, come ad esempio maestro del sapere o esploratore Arpista), i suoi livelli da mago Arpista e i suoi livello da bardo (o i livelli dell'altra classe appropriata) sono cumulativi al fine di utilizzare conoscenze arpiste.
  • Discernimento di Oghma: In quanto custodi del sapere, i maghi Arpisti sviluppano un profondo interesse in molti campi II mago Arpista acquista un talento Abilità focalizzata gratuito in una abilità Conoscenze qualsiasi.
  • Teoria arcana: Al 2° livello, il mago Arpista guadagna un'Abilità focalizzata gratuita a scelta tra Sapienza Magica o Conoscenze (arcane). Questo nuovo talento si traduce nell'introduzione alle teorie magiche di altre civiltà, apprese attraverso lo studio e la tutela dell'antico sapere.
  • Incantesimi Prolungati: Nei loro studi di storia e di cultura, i Maghi Arpisti hanno appreso i rudimenti dell'antica magia, incluse le nozioni basilari della magia Mythal degli elfi. Tali scoperte permettono loro di potenziare qualcuno dei loro incantesimi ogni giorno, così che abbiano una durata maggiore del normale. Il mago Arpista può lanciare un incantesimo come se fosse sotto l'effetto del talento Incantesimo esteso senza per questo modificarne il tempo di lancio o il costo in Mana. Inoltre il mago Arpista può applicare Incantesimo persistente un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Intelligenza -2 (minimo 1 volta).
  • Escludere Materiali: Ulteriori studi dei segreti della magia conferiscono ai Maghi Arpisti la capacità di lanciare gli incantesimi senza ricorrere alle componenti materiali. Questa capacità garantisce al mago Arpista il talento Escludere materiali. Se ha già questo talento prima di diventare Mago Arpista, ottiene la capacità di azzerare il costo delle componenti materiali fino a 100 mo per livello di incantatore.
  • Grazia di Mystra: I Maghi Arpisti acquistano un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti magici.