Achaierai: differenze tra le versioni
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Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno. | Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno. | ||
− | Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo [[Demenza]] | + | Nube nera [[(Str)]]: Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo [[Demenza]] [[LI]] 16° per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. |
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Versione delle 09:41, 2 mag 2017
Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)
Taglia: Grande
GS: 5
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +1
- Difesa
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7 - RI 19
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
- Attacco
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4)
Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 in mischia (4d6+2)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Nube nera
- Statistiche
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16
Attacco base/Lotta: +6/+14
Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare
Abilità: ascoltare +11, diplomazia +5, equilibrio +10, muoversi silenziosamente +10, nascondersi +6, osservare +11, percepire intenzioni +11, saltare +21, scalare +13
Linguaggi: Infernale
- Ecologia
Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte
Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)
Tesoro: Doppio dello standard
Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV (Grande); - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato.
Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.
- Combattimento
Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo Demenza LI 16° per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.