Angelo, Solar: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
Riga 1: Riga 1:
Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare)
+
Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare) - GS: 23 - Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
 
+
Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf)
+
  
 
Iniziativa: +9
 
Iniziativa: +9
  
Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona)
+
*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +5 Des, +21 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 30
 
Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +5 Des, +21 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 30
  
Attacco base/Lotta: +22/+35
+
Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf)
 +
 
 +
Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20
 +
 
 +
Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e male, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 15, resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 32, linguaggi
 +
 
 +
*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
 +
 
 +
Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona)
  
Attacco: spadone danzante+5 +35 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
+
Attacco: Spadone danzante+5 +35 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
  
Attacco completo: spadone danzante+5 +35/+30/+25/+20 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito+2 (bonus di For +5) +28/+23/+18/+13 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
+
Attacco completo: Spadone danzante+5 +35/+30/+25/+20 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito+2 (bonus di For +5) +28/+23/+18/+13 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)
  
 
Spazio/Portata: 3 m/3 m
 
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Riga 19: Riga 25:
 
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi
 
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi
  
Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e male, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 15, resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 32, linguaggi
+
*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
+
Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20
+
  
 
Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25
 
Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25
  
Abilità: Artigianato o Conoscenze (cinque qualsiasi) +33, Artista della Fuga +30, Ascoltare +32, Cercare +31, Concentrazione +30, Diplomazia +34, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +32, Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami)
+
Attacco base/Lotta: +22/+35
  
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Seguire Tracce, Spezzare Migliorato
 
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Seguire Tracce, Spezzare Migliorato
 +
 +
Abilità: Artigianato o Conoscenze (cinque qualsiasi) +33, Artista della Fuga +30, Ascoltare +32, Cercare +31, Concentrazione +30, Diplomazia +34, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +32, Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami)
 +
 +
Linguaggi:
 +
 +
*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
 
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
  
 
Organizzazione: Solitario o coppia
 
Organizzazione: Solitario o coppia
 
Grado di Sfida: 23
 
  
 
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
 
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
 
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
 
  
 
Avanzamento: 23-33 DV (Grande); 34-66 DV (Enorme)
 
Avanzamento: 23-33 DV (Grande); 34-66 DV (Enorme)
Riga 45: Riga 51:
 
La creatura assomiglia a un uomo imponente e molto massiccio, con brillanti occhi color topazio, carnagione argentea (o dorata) e luccicanti ali bianche. I solar sono i più grandi di tutti gli angeli, di solito stretti collaboratori di una divinità o campioni di qualche tipo di missione per salvare l'universo (come raddrizzare un particolare torto). Un solar ha una voce stentorea e imponente, e può essere alto fino a 2,7 metri. Pesa circa 250 kg.
 
La creatura assomiglia a un uomo imponente e molto massiccio, con brillanti occhi color topazio, carnagione argentea (o dorata) e luccicanti ali bianche. I solar sono i più grandi di tutti gli angeli, di solito stretti collaboratori di una divinità o campioni di qualche tipo di missione per salvare l'universo (come raddrizzare un particolare torto). Un solar ha una voce stentorea e imponente, e può essere alto fino a 2,7 metri. Pesa circa 250 kg.
  
Combattimento
+
*Combattimento
  
 
I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di frecce assassine, quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di frecce assassine, quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno.
Riga 63: Riga 69:
 
Incantesimi: I solar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 20° livello. Un solar ha accesso a due dei seguenti domini : Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.
 
Incantesimi: I solar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 20° livello. Un solar ha accesso a due dei seguenti domini : Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.
  
Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):
+
*Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):
  
O-creare acqua, guida (2), individuazione del magico, resistenza (2).
+
O- [[Creare acqua]], [[Guida]] (2), [[Individuazione del magico]], [[Resistenza]] (2).
  
1°-benedizione (2), favore divino (2), foschia occultante', incuti paura, scudo della fede, scudo entropico.
+
1°- [[Benedizione]] (2), [[Favore divino]] (2), [[Foschia occultante]]', [[Incuti paura]], [[Scudo della fede]], [[Scudo entropico]].
  
2°-allineare arma, arma spirituale', consacrare, forza del toro (2), resistenza dell'orso (2), splendore dell'aquila.
+
2°- [[Allineare arma]], [[Arma spirituale]]', [[Consacrare]], [[Forza del toro]] (2), [[Resistenza dell'orso]] (2), [[Splendore dell'aquila]].
  
3°-cerchio magico contro il male, epurare invisibilità, luce diurna, muro di vento, preghiera (2), protezione dall'energia, veste magica'(2).
+
3°- [[Cerchio magico contro il male]], [[Epurare invisibilità]], [[Luce diurna]], [[Muro di vento]], [[Preghiera]] (2), [[Protezione dall'energia]], [[Veste magica]]'(2).
  
4°-congedo (2), interdizione alla morte (2), neutralizza veleno (2), potere divin' (2).
+
4°- [[Congedo]] (2), [[Interdizione alla morte]] (2), [[Neutralizza veleno]] (2), [[Potere divino]]' (2).
  
5°-controllare venti', dissolvi il male, giusto potere (2), simbolo di dolore, spezzare incantamento, spostamento planare.
+
5°- [[Controllare venti]]', [[Dissolvi il male]], [[Giusto potere]] (2), [[Simbolo di dolore]], [[Spezzare incantamento]], [[Spostamento planare]].
  
6°-banchetto degli eroi, catena di fulmini', cura ferite moderate di massa, esilio, non morto a morto, parola del ritiro.
+
6°- [[Banchetto degli eroi]], [[Catena di fulmini]]', [[Cura ferite moderate di massa]], [[Esilio]], [[Non morto a morto]], [[Parola del ritiro]].
  
7°-controllare tempo atmosferico', dettarne, distruzione, parola sacra, rigenerazione, transizione eterea.
+
7°- [[Controllare tempo atmosferico]]', [[Dettame]], [[Distruzione]], [[Parola sacra]], [[Rigenerazione]], [[Transizione eterea]].
  
8°-aura sacra, cura ferite critiche di massa (2), tempesta di fuoco, turbine.
+
8°- [[Aura sacra]], [[Cura ferite critiche di massa]] (2), [[Tempesta di fuoco]], [[Turbine]].
  
9°-forma eterea, guarigione di massa, miracolo, sciare elementale (aria)', tempesta di vendetta.
+
9°- [[Forma eterea]], [[Guarigione di massa]], [[Miracolo]], [[Sciame elementale]] (aria)', [[Tempesta di vendetta]].
  
 
Incantesimo di dominio. Domini: Aria e Guerra.
 
Incantesimo di dominio. Domini: Aria e Guerra.
  
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Campi Benedetti dell'Elysium]] [[Category:Domini Eroici di Ysgard]] [[Category:Foreste Olimpie di Arborea]] [[Category:Nirvana Meccanico di Mechanus]] [[Category:Piano dell'Energia Positiva]] [[Category:Sette Cieli Ascendenti di Celestia]] [[Category:Grado di Sfida 23]]
 
[[Category:Esterno]] [[Category:Campi Benedetti dell'Elysium]] [[Category:Domini Eroici di Ysgard]] [[Category:Foreste Olimpie di Arborea]] [[Category:Nirvana Meccanico di Mechanus]] [[Category:Piano dell'Energia Positiva]] [[Category:Sette Cieli Ascendenti di Celestia]] [[Category:Grado di Sfida 23]]

Versione delle 09:13, 29 dic 2014

Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare) - GS: 23 - Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Iniziativa: +9

  • Difesa

Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +5 Des, +21 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 30

Dadi Vita: 22d8+110 (209 pf)

Tiri salvezza: Temp +18 (+22 contro il veleno), Rifl +18, Vol +20

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e male, scurovisione 18 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 15, resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 32, linguaggi

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti), volare 45 m (buona)

Attacco: Spadone danzante+5 +35 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito +2 (bonus di For +5) +28 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)

Attacco completo: Spadone danzante+5 +35/+30/+25/+20 in mischia (3d6+18/19-20) o arco lungo composito+2 (bonus di For +5) +28/+23/+18/+13 a distanza (2d6+7/x3 più frecce assassine) o schianto +30 in mischia (2d8+13)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 28, Des 20, Cos 20, Int 23, Sag 25, Car 25

Attacco base/Lotta: +22/+35

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Seguire Tracce, Spezzare Migliorato

Abilità: Artigianato o Conoscenze (cinque qualsiasi) +33, Artista della Fuga +30, Ascoltare +32, Cercare +31, Concentrazione +30, Diplomazia +34, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +30, Nascondersi +26, Osservare +32, Percepire Intenzioni +23, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami)

Linguaggi:

  • Ecologia

Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono

Organizzazione: Solitario o coppia

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 23-33 DV (Grande); 34-66 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

La creatura assomiglia a un uomo imponente e molto massiccio, con brillanti occhi color topazio, carnagione argentea (o dorata) e luccicanti ali bianche. I solar sono i più grandi di tutti gli angeli, di solito stretti collaboratori di una divinità o campioni di qualche tipo di missione per salvare l'universo (come raddrizzare un particolare torto). Un solar ha una voce stentorea e imponente, e può essere alto fino a 2,7 metri. Pesa circa 250 kg.

  • Combattimento

I solar sono indomiti campioni del bene. Soltanto gli immondi più potenti si avvicinano al loro potere. Sono addirittura più temibili dei loro spadoni danzanti +5 e degli archi lunghi compositi +2 che creano tutti i tipi di frecce assassine, quando impugnati. Le armi naturali di un solar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono ed epico allo scopo di superare la riduzione del danno.

Rigenerazione (Str): Un solar subisce danni solo dalle armi epiche e di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.

Capacità magiche:

A volontà: aiuto, ancora dimensionale, animare oggetti, comunione, dissolvi magie superiore, evoca mostri VII, fiamma perenne, imprigionare (CD 26), invisibilità (solo su se stesso), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parlare con i morti (CD 20), parola del potere stordire, punizione sacra (CD 21), resistere all'energia, rimuovi malattia (CD 20), rimuovi maledizione (CD 20), rimuovi paura (CD 18), ristorare inferiore (CD 19).

3 volte al giorno: barriera di lame (CD 23), charme sui mostri di massa (CD 25), guarigione (CD 23), onde di esaurimento, permanenza, resurrezione, terremoto (CD 25).

1 volta al giorno: desiderio, parola del potere accecare, parola del potere stordire, parola del potere uccidere, ristorare superiore (CD 24), spruzzo prismatico (CD 24). 20° livello dell 'incantatore.

Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del solar, come gli incantesimi (20' livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione di calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 21), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il solar può riattivarle con un'azione gratuita.

Incantesimi: I solar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 20° livello. Un solar ha accesso a due dei seguenti domini : Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.

  • Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; tiro salvezza CD 17 + livello dell'incantesimo):

O- Creare acqua, Guida (2), Individuazione del magico, Resistenza (2).

1°- Benedizione (2), Favore divino (2), Foschia occultante', Incuti paura, Scudo della fede, Scudo entropico.

2°- Allineare arma, Arma spirituale', Consacrare, Forza del toro (2), Resistenza dell'orso (2), Splendore dell'aquila.

3°- Cerchio magico contro il male, Epurare invisibilità, Luce diurna, Muro di vento, Preghiera (2), Protezione dall'energia, Veste magica'(2).

4°- Congedo (2), Interdizione alla morte (2), Neutralizza veleno (2), Potere divino' (2).

5°- Controllare venti', Dissolvi il male, Giusto potere (2), Simbolo di dolore, Spezzare incantamento, Spostamento planare.

6°- Banchetto degli eroi, Catena di fulmini', Cura ferite moderate di massa, Esilio, Non morto a morto, Parola del ritiro.

7°- Controllare tempo atmosferico', Dettame, Distruzione, Parola sacra, Rigenerazione, Transizione eterea.

8°- Aura sacra, Cura ferite critiche di massa (2), Tempesta di fuoco, Turbine.

9°- Forma eterea, Guarigione di massa, Miracolo, Sciame elementale (aria)', Tempesta di vendetta.

Incantesimo di dominio. Domini: Aria e Guerra.