Stregone: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volonta Speciale [[Punti apprendimento magia]] Livello massimo d'incantesimo
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Versione delle 09:33, 8 ott 2013

Livello Bonus di attacco base Tempra Riflessi Volonta Speciale Punti apprendimento magia Livello massimo d'incantesimo
+0 0 0 2 Oggetto legato, Escludere materiali, Talento metamagia 5 1
+1 0 0 3 7 1
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Gli stregoni hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: L'intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi (vedi "Incantesimi", sotto). Uno stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d4 Abilità di classe Le abilita di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilita) sono Artigianato (lnt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte) (lnt), Decifrare scritture (int), Intimidire(Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare oggetti magici(Car), Valutare(Int). Vedi Capitolo 4: "Abilita" per la descrizione delle abilita. Punti abilita al 1° livello: (2 + modificatore di int) x4 Punti abilita ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int Privilegi di classe, le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello stregone. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Uno stregone lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi e maghi) presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193). Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello, e cosi via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello stregone. Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella 3-17: "Stregone" . In aggiunta, lo stregone ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1: "Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus", pagina 8). La selezione di incantesimi di uno stregone è limitata come indicato nella Tabella 3-18 : "Incantesimi conosciuti dallo stregone". (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone non è influenzato dal punteggio di Intelligenza; i numeri sulla Tabella 3-18 sono fissi). Questi nuovi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dalla lista degli incantesimi da mago/stregone (pagina 193) o possono essere incantesimi insoliti che lo stregone si è procurato in qualche modo o ha studiato. Trucchetti: Gli stregoni possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella Tabella 3-17 sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Per esempio, uno stregone con una pergamena o un libro degli incantesimi riportante un insolito incantesimo da mago/stregone (uno che non si trova sulla lista degli incantesimi da mago/stregone di questo libro) potrebbe selezionare quell'incantesimo come uno dei suoi nuovi incantesimi all'ottenimento di un nuovo livello, purché sia del livello degli incantesimi appropriato. Lo stregone non può utilizzare questo metodo di acquisizione degli incantesimi per apprendere gli incantesimi più rapidamente. Incantesimi Stregoni e bardi Lo Stregone può lanciare spontaneamente un incantesimo che conosce, senza prepararlo in anticipo come devono fare i maghi. Consuma slot di livello adeguato, che vanno maggiorati in caso di applicazione di talenti di metamagia. Non può lanciare incantesimi se ha finito gli slot del livello necessario. In caso di applicazione di talenti di metamagia cambia pure il tempo di lancio.

Scuole di specializzazione Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l'illusione o la necromanzia. Lo stregone può specializzarsi in una scuola di magia (vedi sotto). La specializzazione permette allo stregone di conoscere incantesimi extra dalla scuola scelta, tuttavia egli non imparerà mai incantesimi da alcune altre scuole. Essenzialmente, lo stregone guadagna la padronanza eccezionale di una singola scuola trascurando completamente lo studio di altre scuole. Per ogni livello di incantesimi che lo stregone specialista può lanciare, conosce un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità). Lo stregone deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In questo momento deve scegliere anche a quali due scuole di magia rinunciare (a meno che non scelga di specializzarsi nella divinazione; vedi sotto), che diverranno le sue scuole proibite. Per esempio, se sceglie di specializzarsi nell'evocazione, può decidere di rinunciare all'ammaliamento e alla necromanzia, o all'invocazione e alla trasmutazione. Uno stregone non può mai rinunciare alla divinazione per soddisfare questo requisito. Gli incantesimi della scuola o scuole proibite non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o bacchette. Lo stregone non può in seguito cambiare specializzazione o scuole proibite. Le otto scuole di magia arcana sono abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali. Abiurazione: Incantesimi che proteggono, bloccano o bandiscono. Uno specialista dell'abiurazione è chiamato abiuratore. Ammaliamento: Incantesimi che infondono nel ricevente qualche qualita o garantiscono al stregone il potere su di un altro essere. Uno specialista dell'ammaliamento e chiamato ammaliatore. Divinazione: Incantesimi che rivelano informazioni. Uno specialista della divinazione e chiamato divinatore. A differenza degli altri specialisti, un divinatore deve rinunciare a una sola scuola. Evocazione: Incantesimi che portano creature o materiali all'incantatore. Uno specialista dell'evocazione e chiamato evocatore. Illusione: Incantesimi che alterano la percezione o creano immagini false. Uno specialista dell'illusione e chiamato illusionista. Invocazione: Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla. Uno specialista dell'invocazione è chiamato invocatore. Necromanzia: Incantesimi che manipolano, creano o distruggono la vita o la forza vitale. Uno specialista della necromanzia è chiamato necromante. Trasmutazione: Incantesimi che trasformano fisicamente il ricevente o cambiano le sue caratteristiche in modo piu sofisticato. Uno specialista della trasmutazione è chiamato trasmutatore. Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un stregone non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso. Solo un piccolo numero di incantesimi ricade in questa categoria. Recupero slot incantesimi Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, lo stregone ha bisogno di 15 minuti di meditazione per rigenerare la sua riserva di slot incantesimi. Oggetto legato Lo stregone può scegliere di utilizzare la magia tramite un oggetto legato. In questo modo è molto più facile padroneggiare l'arte e quindi allo stregone rimane più tempo per gli studi magici. Se lo stregone decide di legarsi ad un oggetto ottiene dei benefici, ma questa scelta deve essere fatta al 1° livello da stregone. L'oggetto legato è indispensabile per rigenerare la propria riserva di slot incantesimi durante la meditazione mattutina e per lanciare ogni incantesimo. Per sintonizzarsi con un oggetto legato, lo stregone impiega un'ora di meditazione. Inoltre l'oggetto in questione deve essere perfetto e realizzato dallo stregone stesso appositamente per questo scopo. Al mattino, dopo almeno otto ore di sonno ininterrotto, lo stregone ha bisogno di 15 minuti di meditazione a contatto con l'oggetto legato per rigenerare la sua riserva di slot incantesimi. Può essere una bacchetta magica (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantata successivamente). Un talento extra. Può essere un bastone magico (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). Un talento extra. Può essere una verga magica (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantata successivamente). Un talento extra. Può essere un anello magico (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). In questo caso tuttavia la grande carica magica racchiusa in un oggetto di dimensioni cosi ridotte e perennemente a contatto con il corpo dello stregone provoca un lieve intorpidimento che comporta la perdita di 1 punto di destrezza finché l'anello viene indossato. Tale penalità non può essere rimossa in alcun modo, neppure da desiderio o miracolo, tuttavia scompare un giorno dopo che l'anello non viene indossato. Due talenti extra. Può essere un amuleto appeso al collo (come l'oggetto magico, tuttavia senza effetto alcuno, cariche zero ma che può essere incantato successivamente). In questo caso tuttavia la grande carica magica racchiusa in un oggetto di dimensioni cosi ridotte e perennemente a contatto con il corpo dello stregone provoca una lieve debilitazione che comporta la perdita di 1 punto di costituzione finché l'amuleto viene indossato. Tale penalità non può essere rimossa in alcun modo, neppure da desiderio o miracolo, tuttavia scompare un giorno dopo che l'amuleto non viene indossato. Due talenti extra. Può essere un set di tre gemme. Devono essere abbastanza piccole da poter stare nel pugno chiuso dell'incantatore e l'incantatore deve averle in pugno per poter lanciare incantesimi. Ogni gemma deve avere almeno 50 mo di valore. Un talento extra. Un'individuazione del magico lanciata su un oggetto legato rileva un aura di potere pari al livello dell'incantatore proprietario. Indossare l'oggetto legato di un altro incantatore non produce effetto alcuno tranne l'eventuale penalità alla caratteristica.