Achaierai 11DV: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato.
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Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'[[Acheronte]] e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.
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Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento [[Attacco rapido]] per colpire in velocità e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
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Nube nera [[(Str)]]: Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 16 o subire gli stessi effetti di un incantesimo [[Demenza]] [[LI]] 16° per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.
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Versione attuale delle 10:59, 20 gen 2022

Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Grande

GS: 7

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +2 Des, +10 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 11d8+33 (82 pf)

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +9, Vol +9 - RI 21

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco: Artiglio +15 in mischia (2d6+5)

Attacco completo: 2 artigli +15 in mischia (2d6+5) e morso +13 in mischia (4d6+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Nube nera

  • Statistiche

Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 16, Int 11, Sag 14, Car 16

Attacco base/Lotta: +11/+20

Talenti: Attacco rapido, Mobilità, Schivare, Multiattacco

Abilità: ascoltare +16, diplomazia +9, equilibrio +16, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, osservare +16, percepire intenzioni +16, saltare +24, scalare +14

Linguaggi: Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte

Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV (Grande); - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato.

Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.

  • Combattimento

Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco rapido per colpire in velocità e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo Demenza LI 16° per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.