Wraith: differenze tra le versioni
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Sia il wraith che il wraith del terrore condividono le seguenti capacità. | Sia il wraith che il wraith del terrore condividono le seguenti capacità. | ||
− | Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio. | + | Aura innaturale [[(Sop)]]: Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio. |
− | Debolezza alla luce del sole (Str): I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa. | + | Debolezza alla luce del sole [[(Str)]]: I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa. |
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Il combattimento ravvicinato con un wraith è pericoloso a causa del suo tocco mortale. | Il combattimento ravvicinato con un wraith è pericoloso a causa del suo tocco mortale. | ||
− | Risucchio di Costituzione (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o subire il risucchio di 1d6 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Ad ogni attacco riuscito, il wraith ottiene 5 punti ferita temporanei. | + | Risucchio di Costituzione [[(Sop)]]: Le creature viventi colpite dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o subire il risucchio di 1d6 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Ad ogni attacco riuscito, il wraith ottiene 5 punti ferita temporanei. |
− | Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Il suo corpo rimane intatto e inanimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadavere e trasformato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita. | + | Creare progenie [[(Sop)]]: Ogni umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Il suo corpo rimane intatto e inanimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadavere e trasformato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita. |
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Versione attuale delle 08:04, 9 ott 2018
Non morto (Incorporeo)
Taglia: Media
GS: 5
Allineamento: Sempre legale malvagio
Iniziativa: +7
- Difesa
Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 deviazione), contatto 15, colto alla sprovvista 12
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +6
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, debolezza alla luce del sole, tratti degli incorporei, resistenza allo scacciare +2, tratti dei non morti, aura innaturale
- Attacco
Velocità: Volare 18 m (buona) (12 quadretti)
Attacco: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più 1d6 risucchio di Costituzione)
Attacco completo: Tocco incorporeo +5 in mischia (1d4 più 1d6 risucchio di Costituzione)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Risucchio di Costituzione, creare progenie
- Statistiche
Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15
Attacco base/Lotta: +2/-
Talenti: Allerta, Combattere alla cieca, Iniziativa migliorata, Riflessi in combattimento
Abilità: ascoltare +12, cercare +10, diplomazia +6, intimidire +10, nascondersi +11, osservare +12, percepire intenzioni +8, sopravvivenza +2 (+4 seguendo tracce)
Linguaggi: Comune Infernale
- Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5) o branco (6-11)
Tesoro: -
Avanzamento: 6-10 DV (Medio)
Modificatore di livello: -
Questa creatura è una figura spettrale sinistra ammantata di oscurità. Non ha lineamenti o appendici visibili, ad eccezione di piccole luci rosse che brillano al posto degli occhi. I wraith sono creature incorporee nate dal male e dall'oscurità. Disprezzano tutte le creature viventi, così come la luce che le alimenta.
In alcuni casi la sagoma sinistra di un wraith può apparire dotata di armatura o equipaggiata con armi. Questo aspetto non influenza la CA o le capacità di combattimento della creatura, ma è solo un riflesso della forma che aveva in vita. Un wraith è alto all'incirca come un umano, mentre un wraith del terrore è pressappoco della taglia di un ogre. Dal momento che entrambi sono incorporei, sono privi di peso. I wraith parlano il Comune e l'Infernale.
- Combattimento
Sia il wraith che il wraith del terrore condividono le seguenti capacità.
Aura innaturale (Sop): Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire la presenza innaturale di un wraith a una distanza di 9 metri. Non si avvicineranno di loro volontà più vicino di questa distanza e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.
Debolezza alla luce del sole (Str): I wraith sono completamente privi di potere nella luce solare naturale (non è sufficiente un incantesimo luce diurna) e rifuggono da essa.
Wraith
Il combattimento ravvicinato con un wraith è pericoloso a causa del suo tocco mortale.
Risucchio di Costituzione (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di tocco incorporeo di un wraith devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o subire il risucchio di 1d6 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Ad ogni attacco riuscito, il wraith ottiene 5 punti ferita temporanei.
Creare progenie (Sop): Ogni umanoide ucciso da un wraith diventa un wraith in 1d4 round. Il suo corpo rimane intatto e inanimato, ma il suo spirito viene strappato via dal cadavere e trasformato. Le progenie sono sotto il controllo del wraith che le ha create e rimangono in schiavitù fino alla sua morte. Non possiedono alcuna delle capacità che avevano in vita.
- Non morto
- Qualsiasi città, paese o villaggio
- Sotterranei
- Colline calde
- Colline fredde
- Colline temperate
- Deserti caldi
- Deserti freddi
- Deserti temperati
- Foreste calde
- Foreste fredde
- Foreste temperate
- Montagne calde
- Montagne fredde
- Montagne temperate
- Paludi calde
- Paludi fredde
- Paludi temperate
- Pianure calde
- Pianure fredde
- Pianure temperate
- Grado di Sfida 5