Imp: differenze tra le versioni

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Esterno Minuscolo (Extraplanare, Legale, Malvagio)
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Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)
  
Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
Iniziativa: +3
 
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
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Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17
 
Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17
  
Attacco base/Lotta: +3/-5
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Dadi Vita: 3d8 (13 pf) - [[RD]] 5/bene o argento
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Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4
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Qualità speciali: Forma alternativa, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)
  
 
Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)
 
Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)
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Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
 
Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche
  
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 5/bene o argento, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +3, Riti +6, Vol +4
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Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14
 
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14
  
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +6, Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +8, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +7, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)
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Attacco base/Lotta: +3/-5
  
Talenti: Arma Accurata, Schivare
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Talenti:  
  
Ambiente: Nove Inferi di Baator
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Abilità: {{Asco}} +7, {{Cerc}} +6, {{Cono}} (una qualsiasi) +6, {{Dipl}} +8, {{Muov}} +9, {{Nasc}} +17, {{Osse}} +7, {{Sapi}} +6, {{Sopr}} +1 (+3 seguendo tracce)
  
Organizzazione: Solitario
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Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico
  
Grado di Sfida: 2
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
Tesoro: Nessuno
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Ambiente: Nove Inferi di Baator
  
Allineamento: Sempre legale malvagio
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Organizzazione: Solitario
  
Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
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Tesoro: -
  
Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)
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Avanzamento: {{ElImp}}
  
Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, materializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile. Gli imp sono diavoletti insidiosi. Spesso prestano servizio come, spie o consiglieri di incantatori legali malvagi. Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pesa approssimativamente 4 kg.
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Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)
 
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Combattimento
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Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occasione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la loro capacità di forma alternativa. Un imp, nella sua forma naturale, attacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda. Vola rapidamente fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza. Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
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Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.
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Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: suggestione (CD 15). 6° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una volta alla settimana un imp può utilizzare comunione per porre sei domande. La capacità è altrimenti identica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore). Forma alternativa (Sop): Un imp, con un'azione standard, può cambiare forma a piacere. Questa capacità funziona come un incantesimo metamorfosi (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un imp non può recuperare punti ferita con la metamorfosi e può assumere solo una o due forme di taglie inferiori o uguali a quella Media. Forme tipiche includono ragni mostruosi, corvi, topi e cinghiali.
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Versione attuale delle 16:44, 19 gen 2022

Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio)

Taglia: Minuscola

GS: 2

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (+2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17

Dadi Vita: 3d8 (13 pf) - RD 5/bene o argento

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +4

Qualità speciali: Forma alternativa, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta)

Attacco: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)

Attacco completo: Pungiglione +8 in mischia (1d4 più veleno)

Spazio/Portata: 75 cm/0 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, lnt 10, Sag 12, Car 14

Attacco base/Lotta: +3/-5

Talenti:

Abilità: ascoltare +7, cercare +6, Tutte le conoscenze (una qualsiasi) +6, diplomazia +8, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +17, osservare +7, sapienza magica +6, sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce)

Linguaggi: Infernale, Celestiale e Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Nove Inferi di Baator

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV - 6DV (Minuscolo)

Modificatore di livello: - (Famiglio Migliorato)

Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, materializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile. Gli imp sono diavoletti insidiosi. Spesso prestano servizio come, spie o consiglieri di incantatori legali malvagi. Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pesa approssimativamente 4 kg.

  • Combattimento

Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occasione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la loro capacità di forma alternativa. Un imp, nella sua forma naturale, attacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda. Vola rapidamente fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza. Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.

Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali 1d4 Des, danni secondari 2d4 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +2.

Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: suggestione (CD 15). 6° livello dell'incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Una volta alla settimana un imp può utilizzare comunione per porre sei domande. La capacità è altrimenti identica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore).

Forma alternativa (Sop): Un imp, con un'azione standard, può cambiare forma a piacere. Questa capacità funziona come un incantesimo metamorfosi (12° livello dell'incantatore), tranne per il fatto che un imp non può recuperare punti ferita con la metamorfosi e può assumere solo una o due forme di taglie inferiori o uguali a quella Media. Forme tipiche includono ragni mostruosi, corvi, topi e cinghiali.