Genio, efreeti: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con 'Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco) Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (perfetta) Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +3 Des,...')
 
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Esterno Grande (Extraplanare, Fuoco)
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Esterno (Extraplanare, Fuoco)
  
Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf)
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Taglia: [[Taglia delle creature|Grande]]
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Allineamento: Sempre legale malvagio
  
 
Iniziativa: +7
 
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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (perfetta)
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Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15
 
Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15
  
Attacco base/Lotta:+10/+20
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Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf)
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +9
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, spostamento planare, telepatia 30 m, vulnerabilità al freddo
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Attacco: Schianto +15 in mischia (1d8+6 più 1d6 da fuoco)
 
Attacco: Schianto +15 in mischia (1d8+6 più 1d6 da fuoco)
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Attacchi speciali: Cambiare taglia, calore, capacità magiche
 
Attacchi speciali: Cambiare taglia, calore, capacità magiche
  
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, spostamento planare, telepatia 30 m, vulnerabilità al freddo
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +9
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Caratteristiche: For 23, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 15
 
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Attacco base/Lotta: +10/+20
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Talenti: Capacità Magica Rapida (raggio rovente), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare
  
 
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +1, Ascoltare +15, Camuffare +2 (+4 recitazione), Concentrazione +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +16, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sapienza Magica +14
 
Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +1, Ascoltare +15, Camuffare +2 (+4 recitazione), Concentrazione +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +16, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sapienza Magica +14
  
Talenti: Capacità Magica Rapida (raggio rovente), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata ', Riflessi in Combattimento, Schivare
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Linguaggi: Auran, Comune, Ignan e Infernale
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Piano Elementale del Fuoco
 
Ambiente: Piano Elementale del Fuoco
  
 
Organizzazione: Solitario, compagnia (24) o banda (6-15)
 
Organizzazione: Solitario, compagnia (24) o banda (6-15)
 
Grado di Sfida: 8
 
  
 
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
 
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard
 
Allineamento: Sempre legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
 
Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
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Gli efreet sono governati da un gran sultano che risiede nella Città di Ottone. Egli viene assistito da un gran numero di bey, visir e malik per ciò che concerne le attività sul piano, e da sei grandi pascià che controllano gli affari degli efreet sul Piano Materiale.
 
Gli efreet sono governati da un gran sultano che risiede nella Città di Ottone. Egli viene assistito da un gran numero di bey, visir e malik per ciò che concerne le attività sul piano, e da sei grandi pascià che controllano gli affari degli efreet sul Piano Materiale.
  
La Città di Ottone è un'enorme cittadella dove dimora la maggior parte degli efreet. Fluttua sulle regioni calde del piano ed è circondata da mari e laghi di magma ribollente. La città è situata sopra un emisfero di ottone splendente largo più di sessanta chilometri. Dalle sue torri più elevate si innalzano i minareti del gran bastione del palazzo del sultano, che si dice contenga ingenti ricchezze. La popolazione è più numerosa di quella di qualsiasi altra
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La Città di Ottone è un'enorme cittadella dove dimora la maggior parte degli efreet. Fluttua sulle regioni calde del piano ed è circondata da mari e laghi di magma ribollente. La città è situata sopra un emisfero di ottone splendente largo più di sessanta chilometri. Dalle sue torri più elevate si innalzano i minareti del gran bastione del palazzo del sultano, che si dice contenga ingenti ricchezze. La popolazione è più numerosa di quella di qualsiasi altra grande città del Piano Materiale.
 
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grande città del Piano Materiale.
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Un efreeti è alto circa 3,6 metri, e pesa approssimativamente 1.000 kg.
 
Un efreeti è alto circa 3,6 metri, e pesa approssimativamente 1.000 kg.
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Gli efreet parlano Auran, Comune, Ignan e Infernale.
 
Gli efreet parlano Auran, Comune, Ignan e Infernale.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
Gli efreet amano ingannare, truffare e confondere gli avversari. Lo fanno sia per divertimento che come tattica di combattimento.
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Gli efreeti amano ingannare, truffare e confondere gli avversari. Lo fanno sia per divertimento che come tattica di combattimento.
  
 
Cambiare taglia (Mag): Due volte al giorno, un efreeti può cambiare magicamente la taglia di una creatura. Questa capacità funziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (l'efreeti sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che può funzionare anche sull'efreeti. L'effetto è negato da un tiro salvezza su Tempra con CD 13. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2° livello.
 
Cambiare taglia (Mag): Due volte al giorno, un efreeti può cambiare magicamente la taglia di una creatura. Questa capacità funziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (l'efreeti sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che può funzionare anche sull'efreeti. L'effetto è negato da un tiro salvezza su Tempra con CD 13. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2° livello.
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Capacità magiche: A volontà: individuazione del magico, produrre fiamma, pirotecnica (CD 14), raggio rovente (1 raggio solo); 3 volte al giorno: invisibilità, muro di fuoco (CD 16); 1 volta al giorno: fino a tre desideri (solo a coloro che non sono geni), metamorfosi (solo su se stesso), forma gassosa, immagine permanente (CD 18). 12° livello dell'incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
 
Capacità magiche: A volontà: individuazione del magico, produrre fiamma, pirotecnica (CD 14), raggio rovente (1 raggio solo); 3 volte al giorno: invisibilità, muro di fuoco (CD 16); 1 volta al giorno: fino a tre desideri (solo a coloro che non sono geni), metamorfosi (solo su se stesso), forma gassosa, immagine permanente (CD 18). 12° livello dell'incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.
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[[Category:Esterno]] [[Category:Piano Elementale del Fuoco]] [[Category:Grado di Sfida 8]]

Versione attuale delle 09:26, 8 ott 2018

Esterno (Extraplanare, Fuoco)

Taglia: Grande

GS: 8

Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +7

  • Difesa

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +9

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al fuoco, spostamento planare, telepatia 30 m, vulnerabilità al freddo

  • Attacco

Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (perfetta)

Attacco: Schianto +15 in mischia (1d8+6 più 1d6 da fuoco)

Attacco completo: 2 schianti +15 in mischia (1d8+6 più 1d6 da fuoco)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Cambiare taglia, calore, capacità magiche

  • Statistiche

Caratteristiche: For 23, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 15, Car 15

Attacco base/Lotta: +10/+20

Talenti: Capacità Magica Rapida (raggio rovente), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +1, Ascoltare +15, Camuffare +2 (+4 recitazione), Concentrazione +15, Diplomazia +6, Intimidire +17, Muoversi Silenziosamente +16, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +15, Sapienza Magica +14

Linguaggi: Auran, Comune, Ignan e Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Piano Elementale del Fuoco

Organizzazione: Solitario, compagnia (24) o banda (6-15)

Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Avanzamento: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Questa creatura ha l'aspetto di un possente gigante con pelle color mattone, occhi sfavillanti, piccole corna e zanne sporgenti.

Gli efreet (singolare efreeti) sono geni del Piano Elementale del Fuoco. Si dice che siano composti di basalto, bronzo e fiamme congelate. Gli efreet sono noti per il loro odio verso la schiavitù, il desiderio di vendetta, la natura crudele e la capacità di ingannare e truffare. La loro principale base è la leggendaria Città di Ottone, ma esistono svariati avamposti degli efreet in tutto il Piano Elementale del Fuoco, postazioni militari per controllare e cacciare gli estranei. Sono nemici dei djinn e li attaccano a vista.

Gli efreet sono governati da un gran sultano che risiede nella Città di Ottone. Egli viene assistito da un gran numero di bey, visir e malik per ciò che concerne le attività sul piano, e da sei grandi pascià che controllano gli affari degli efreet sul Piano Materiale.

La Città di Ottone è un'enorme cittadella dove dimora la maggior parte degli efreet. Fluttua sulle regioni calde del piano ed è circondata da mari e laghi di magma ribollente. La città è situata sopra un emisfero di ottone splendente largo più di sessanta chilometri. Dalle sue torri più elevate si innalzano i minareti del gran bastione del palazzo del sultano, che si dice contenga ingenti ricchezze. La popolazione è più numerosa di quella di qualsiasi altra grande città del Piano Materiale.

Un efreeti è alto circa 3,6 metri, e pesa approssimativamente 1.000 kg.

Gli efreet parlano Auran, Comune, Ignan e Infernale.

  • Combattimento

Gli efreeti amano ingannare, truffare e confondere gli avversari. Lo fanno sia per divertimento che come tattica di combattimento.

Cambiare taglia (Mag): Due volte al giorno, un efreeti può cambiare magicamente la taglia di una creatura. Questa capacità funziona come gli incantesimi ingrandire persone o ridurre persone (l'efreeti sceglie quando utilizza la capacità), eccetto che può funzionare anche sull'efreeti. L'effetto è negato da un tiro salvezza su Tempra con CD 13. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2° livello.

Calore (Str): Il corpo rosso fuoco di un efreeti gli permette di infliggere 1d6 danni da fuoco extra ogni volta che riesce a colpire in mischia, oppure quando sta lottando, in ogni round in cui riesce a trattenere l'avversario.

Capacità magiche: A volontà: individuazione del magico, produrre fiamma, pirotecnica (CD 14), raggio rovente (1 raggio solo); 3 volte al giorno: invisibilità, muro di fuoco (CD 16); 1 volta al giorno: fino a tre desideri (solo a coloro che non sono geni), metamorfosi (solo su se stesso), forma gassosa, immagine permanente (CD 18). 12° livello dell'incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.