Vampiro, guerriero umano di 5°: differenze tra le versioni
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Versione delle 14:10, 4 ott 2016
Non morto (Umanoide atipico) Guerriero umano di 5° livello
Taglia: Media
GS: 7
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Iniziativa: +7
- Difesa
Classe Armatura: 23 (+3 Des, +6 naturale, +4 giaco di maglia perfetto), contatto 13, colto alla sprovvista 20
Dadi Vita: 5d12 (32 pf)
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +6, Vol +4
Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia, scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all'elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri
- Attacco
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Attacco: Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +9 a distanza (1d6/x3)
Attacco completo: Schianto +11 in mischia (1d6+9 più risucchio di energia) o catena chiodata +1 +13 in mischia (2d4+12) o arco corto perfetto +9 a distanza (1d6/x3)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3 m con catena chiodata)
Attacchi speciali: Risucchio di sangue, figli della notte, creare progenie, dominare, risucchio di energia
- Statistiche
Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 12
Attacco base/Lotta: +5/+11
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (catena chiodata), Arma Specializzata (catena chiodata), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Ascoltare +17, Cavalcare +11, Cercare +9, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +17, Percepire Intenzioni +11, Raggirare +9, Scalare +10
Linguaggi: Comune
- Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio dello standard
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +5
Questo combattente dall'aspetto sinistro ha la pelle molto pallida, inquietanti occhi rossi e una parvenza ferale caratterizza i suoi tratti. Indossa una corazza di maglia e con le sue mani artigliate brandisce una catena chiodata.
Questo esempio usa come creatura base un guerriero umano di 5° livello.
- Combattimento
Vedi Vampiro, archetipo.
L'attacco con lo schianto di questo vampiro deve essere considerato magico allo scopo di superare la riduzione del danno.
La CD è 13 per il tiro salvezza sulla Volontà contro la capacità di dominare del vampiro e per il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere un livello negativo provocato dal suo risucchio di energia.
Proprietà: Catena chiodata+1, giaco di maglia perfetto, pozione di velocità.