Drago blu adulto maturo 24DV: differenze tra le versioni

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*Combattimento
 
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Versione delle 08:49, 12 lug 2016

Drago Terra

Taglia: Enorme

GS: 16

Allineamento: Legale Malvagio

Iniziativa: +4

  • Difesa

Classe Armatura: 31 (-2 taglia, +23 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 31

Dadi Vita: 24d12+120 (276 pf)

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +17

Qualità speciali: Creare/distruggere acqua, immunità, riduzione del danno 10/magia, scurovisione 36 m, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22

  • Attacco

Velocità: 12 m, scavare 6 m, volare 30 m (media)

Attacco: Morso +32 in mischia 2d8+9

Attacco completo: Morso +32 in mischia 2d8+9 e 2 artigli +30 in mischia 2d6+4 e 2 ali +29 in mischia 1d8+4 e colpo di coda +29 in mischia 2d6+13

Spazio/Portata: 4,5 m / 3 m (morso 4,5 m)

Attacchi speciali: Arma a soffio, creare/distruggere acqua, schiacciamento, presenza terrificante, imitazione dei suoni, capacità magiche, incantesimi

  • Statistiche

Caratteristiche: For 29, Des 10, Cos 21, Int 16, Sag 17, Car 16

Attacco base/Lotta: +24/+41

Talenti: Allerta, Arma focalizzata (morso), Arma focalizzata (artiglio), Attacco in volo, Attacco poderoso, Escludere materiali, Iniziativa migliorata, Multiattacco

Abilità: ascoltare +30, cercare +28, concentrazione +16, conoscenze arcane +14, conoscenza della natura +13, diplomazia +32, intimidire +30, nascondersi +11, osservare +30, percepire intenzioni +28, raggirare +28, sapienza magica +30

Linguaggi: Draconico

  • Ecologia

Ambiente: Deserti temperati

Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)

Tesoro: Triplo dello standard

Avanzamento: 6DV - 7DV - 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV - 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV - 25DV - 26DV - 27DV - 28DV - 29DV - 30DV - 31DV - 32DV - 33DV - 34DV - 35DV - 36DV - 37DV - 38DV - 39DV - 40DV - 41DV

Modificatore di livello: -

  • Combattimento

Solitamente i draghi blu attaccano dall'alto oppure scavano sotto le sabbie fino ad arrivare a circa 30 metri dalle vittime. I draghi più vecchi fanno uso delle loro capacità speciali, come terreno illusorio, assieme a tattiche per camuffare il territorio e aumentare le possibilità di sorprendere il bersaglio. I draghi blu fuggono da un combattimento solo se estremamente feriti, in quanto vedono la ritirata come un gesto di codardia.

Creare/distruggere acqua (Mag): 3 volte al giorno: come creare acqua, ma può anche essere usato per distruggere l'acqua. 7° livello dell'incantatore; Volontà CD 25 nega. Funziona come un normale incantesimo Creare acqua, ad eccezione del fatto che può decidere di distruggere l'acqua invece che di crearla, rovinando automaticamente qualunque liquido incustodito che contenga acqua. Gli oggetti magici (come le pozioni) e gli oggetti posseduti da creature devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del drago per non essere rovinati. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello.

Immunità (Str): Immunità a effetti di sonno, paralisi, elettricità.

Arma a soffio (Sop): Soffio lineare di elettricità 14d8 CD 27 riflessi dimezza

Schiacciamento (Str): Area 4,5 x 4,5 m; gli avversari di taglia Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contundenti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 27 per non essere immobilizzati; bonus di lotta +41.

Presenza terrificante (Str): Raggio di 63 m, DV 23 o meno, Volontà CD 27 nega.

Imitazione dei suoni (Str): Può imitare qualsiasi voce o suono che abbia sentito, tutte le volte che desidera. Gli ascoltatori devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per individuare l'inganno.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: ventriloquio. 7° livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo.

Incantesimi: Come uno stregone di 7° livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo)
0 - Individuazione del magico, Lettura del magico, Luci danzanti, Mano magica, Raggio di gelo, Resistenza, Suono fantasma
1° - Allarme, Aura magica di Nystul, Comando, Dardo incantato, Scudo della fede
2° - Frantumare, Invisibilità, Oscurità
3° - Cura ferite gravi, Dissolvi magie

Percezione cieca (Str): I draghi possono determinare la posizione di creature entro un raggio di 18 metri. Gli avversari che il drago non è in grado di vedere fisicamente godono comunque di occultamento totale contro il drago.

Sensi acuti (Str): I draghi possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce fioca, e due volte meglio in piena luce. Possiedono anche scurovisione con un raggio di 36 metri.