Categoria:Archetipi: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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[[:Category:Tipologie di mostri|Tipologie di mostri]]
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===Elenco alfabetico===
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{{EAM}}
  
[[:Category:Aberrazione|aberrazione]], [[:Category:Animale|animale]], [[:Category:Bestia magica|bestia magica]], [[:Category:Costrutto|costrutto]], [[:Category:Drago|drago]], [[:Category:Elementale|elementale]], [[:Category:Esterno|esterno]], [[:Category:Folletto|folletto]], [[:Category:Gigante|gigante]], [[:Category:Melma|melma]], [[:Category:Non morto|non morto]], [[:Category:Parassita|parassita]], [[:Category:Umanoide|umanoide]], [[:Category:Umanoide mostruoso|umanoide mostruoso]] e [[:Category:Vegetale|vegetale]]
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===[[:Category:Tipologie di mostri|Tipologie di mostri]]===
  
[[:Category:sottotipi|sottotipi]]
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{{ECM}}
  
[[:Category:Sottotipo acqua]], [[:Category:Sottotipo acquatico]], [[:Category:Sottotipo angelo]], [[:Category:Sottotipo arconte]], [[:Category:Sottotipo aria]], [[:Category:Sottotipo atipico]], [[:Category:Sottotipo baatezu]], [[:Category:Sottotipo buono]], [[:Category:Sottotipo caotico]], [[:Category:Sottotipo eladrin]], [[:Category:Sottotipo extraplanare]], [[:Category:Sottotipo freddo]], [[:Category:Sottotipo fuoco]], [[:Category:Sottotipo goblinoide]], [[:Category:Sottotipo guardinal]], [[:Category:Sottotipo incorporeo]], [[:Category:Sottotipo legale]], [[:Category:Sottotipo malvagio]], [[:Category:Sottotipo mutaforma]], [[:Category:Sottotipo nativo]], [[:Category:Sottotipo rettile]], [[:Category:Sottotipo sciame]]
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===[[:Category:sottotipi|Sottotipi]]===
  
[[:Category:archetipi|archetipi]]
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{{ESM}}
  
[[Creatura celestiale 3.5]], [[Creatura immonda 3.5]], [[Fantasma, archetipo 3.5]], [[Licantropo, archetipo 3.5]], [[Lich, archetipo 3.5]], [[Mezzo celestiale, archetipo 3.5]], [[Mezzo drago, archetipo 3.5]], [[Mezzo immondo, archetipo 3.5]], [[Scheletro, archetipo 3.5]], [[Vampiro, archetipo]], [[Zombi, archetipo 3.5]]
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===[[:Category:archetipi|Archetipi]] - [[Aggiungere un archetipo]]===
  
Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad una
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{{EATM}}
creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta-
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re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento ,
+
la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse .
+
ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITATI
+
Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia-
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si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in
+
fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel-
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lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un
+
vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar-
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chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea -
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tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo .
+
Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i
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una creatura fin dal suo concepimento. Esempi sono l'archetipo ce-
+
lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon-
+
do: tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo .
+
E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi. (ar-
+
chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a
+
con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatura
+
morsa da un licantropo naturale.
+
LEGGERE UN ARCHETIPO
+
La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i
+
per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" .
+
Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a
+
della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se-
+
guito. In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o
+
ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è
+
assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o
+
viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" .
+
Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _
+
tura e a volta anche la taglia.
+
Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac -
+
quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non
+
sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo. Il sottoti-
+
po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . Ad
+
esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o
+
con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non
+
indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma
+
 
+
 
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le caratteristiche del tipo originale. Nell'esempio dell'unicorno
+
mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man-
+
canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi-
+
ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i
+
tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) .
+
..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a
+
_4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e
+
..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta.
+
i . Dadi Vita e punti ferita: La maggior parte degli archetipi non
+
modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro .
+
Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a
+
creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica-
+
no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i
+
Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche-
+
tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a
+
creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe .
+
Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al-
+
lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an-
+
che il modificatore di Costituzione della creatura .
+
Iniziativa: Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o
+
aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce viene
+
modificata.
+
Velocità: Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a
+
descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo-
+
va modalità di movimento, come la velocità di volare.
+
Classe Armatura: Se un archetipo modifica la taglia della crea-
+
tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e
+
vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come con
+
l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma-
+
tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come
+
modificare la CA di una creatura.
+
Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo-
+
nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo-
+
nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come. L e
+
modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi-
+
che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta-
+
bella 7-1, nel Capitolo 7 .
+
Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetipi
+
non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu-
+
ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at-
+
tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural-
+
mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen-
+
zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza-
+
re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo-
+
difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac-
+
co; vedi Tabella 4-2.
+
Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a
+
un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1
+
volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin-
+
golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i
+
dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at-
+
tacchi secondari .
+
Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo-
+
difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i
+
ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu-
+
re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera-
+
zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore .
+
Attacchi speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo-
+
vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta-
+
gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o
+
come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile.
+
Qualità speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuovere
+
qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i
+
qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de-
+
terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua-
+
_g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualità
+
speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario").
+
Tiri salvezza base: Come con gli attacchi, modificare il tipo di
+
un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è
+
bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun-
+
teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe ,
+
però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono "
+
ferente: vedi Tabella 4-1 .
+
 
+
 
+
Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di
+
caratteristica, la cosa viene riportata qui.
+
Abilità: Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n
+
sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi
+
non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso-
+
gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat-
+
teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u
+
di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo-
+
nus alle prove di abilità .
+
Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun-
+
ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à
+
acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à
+
indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe,
+
insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo .
+
Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a
+
il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep-
+
pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta-
+
lenti bonus.
+
Ambiente: Generalmente lo stesso della creatura base .
+
Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base .
+
Grado di Sfida: La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra-
+
do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificatore
+
da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo -
+
dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base .
+
Tesoro: Generalmente lo stesso della creatura base.
+
Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me-
+
no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o
+
(come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che
+
muta una creatura in non morto) .
+
Avanzamento: Generalmente lo stesso della creatura base .
+
Modificatore di livello: Questa voce è un modificatore da ap-
+
plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi-
+
ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun-
+
teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene-
+
re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo.
+
 
+
 
+
 
+
AGGIUNGERE UN ARCHETIPO,
+
PASSO PER PASS O
+
Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o
+
un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Per
+
applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura.
+
Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a
+
Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas-
+
se Armatura e tiri per colpire. Controllare la descrizione dell'arche-
+
tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza ,
+
Destrezza o Costituzione. La voce "Caratteristiche" dell'archetip o
+
potrebbe già tener conto di queste modifiche .
+
Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a
+
voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base .
+
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co-
+
stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i
+
punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri-
+
ta" , sopra .
+
Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica -
+
tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica -
+
tore di abilità alle prove di Concentrazione. Controllare la presenza
+
di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i
+
tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti .
+
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
+
Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini-
+
ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato-
+
ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA. Controllare la presenza
+
di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza-
+
re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti.
+
Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore
+
al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De -
+
strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles-
+
si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal-
+
vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti.
+
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
+
Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetipo
+
possiede il talento Arma Accurata. Per tutti gli attacchi che non im-
+
piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza
+
 
+
 
+
per ricalcolare il bonus di attacco. Applicare adesso qualsiasi modi-
+
ficatore di taglia al bonus di attacco.
+
Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i
+
modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave .
+
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
+
Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli-
+
genza come caratteristica chiave.
+
Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
+
Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e
+
qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica
+
chiave. Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o
+
talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare
+
ora i cambiamenti .
+
Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical-
+
colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co-
+
me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche-
+
tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0
+
+ 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i
+
caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge-
+
neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità,
+
come segue.
+
Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o
+
immobilizzazione .
+
Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n
+
un'arma a distanza, intralciare .
+
Costituzione: Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della
+
creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio .
+
Intelligenza: Effetti di illusione.
+
Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com-
+
pulsione; vedi Carisma) .
+
Carisma: Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul -
+
la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza -
+
re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatura
+
a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme,
+
compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma
+
per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos -
+
seduti dalla creatura. Per esempio, un non morto non ha un pun-
+
teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse-
+
duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina -
+
re la CD del tiro salvezza .
+
Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo.
+
Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo .
+
Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a
+
già stato considerato.
+
Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo .
+
Aggiungere più di un archetipo
+
In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli-
+
care ad una creatura. Per aggiungere più di un archetipo, aggiun-
+
gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a
+
di quelli acquisiti. Ogni volta che si aggiungono più archetipi fare
+
attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e
+
un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche-
+
tipi che le si vogliono dare. Ad esempio, un vampiro non può di-
+
ventare un lich e viceversa.
+

Versione attuale delle 10:09, 14 feb 2016

Indice

Elenco alfabetico

A - B - C - D - E - F - G - HIJK - L - M - ME - N - O - PQ - R - S - T - UV - WXYZ

Tipologie di mostri

aberrazione - animale - bestia magica - costrutto - drago - elementale - esterno - folletto - gigante - melma - non morto - parassita - umanoide - umanoide mostruoso - vegetale

Sottotipi

acqua - acquatico - angelo - arconte - aria - atipico - baatezu - buono - caotico - eladrin - extraplanare - freddo - fuoco - goblinoide - guardinal - incorporeo - legale - malvagio - mutaforma - nativo - rettile - sciame - tanar'ri - terra

Archetipi - Aggiungere un archetipo

Creatura celestiale - Creatura immonda - Dracolich, archetipo - Fantasma, archetipo - Licantropo, archetipo - Lich, archetipo - Mezzo celestiale, archetipo - Mezzo drago, archetipo - Mezzo immondo, archetipo - Scheletro, archetipo - Vampiro, archetipo - Zombi, archetipo