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− | [[:Category:Tipologie di mostri|Tipologie di mostri]]
| + | ===Elenco alfabetico=== |
| + | {{EAM}} |
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− | [[:Category:Aberrazione|aberrazione]], [[:Category:Animale|animale]], [[:Category:Bestia magica|bestia magica]], [[:Category:Costrutto|costrutto]], [[:Category:Drago|drago]], [[:Category:Elementale|elementale]], [[:Category:Esterno|esterno]], [[:Category:Folletto|folletto]], [[:Category:Gigante|gigante]], [[:Category:Melma|melma]], [[:Category:Non morto|non morto]], [[:Category:Parassita|parassita]], [[:Category:Umanoide|umanoide]], [[:Category:Umanoide mostruoso|umanoide mostruoso]] e [[:Category:Vegetale|vegetale]] | + | ===[[:Category:Tipologie di mostri|Tipologie di mostri]]=== |
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− | [[:Category:sottotipi|sottotipi]]
| + | {{ECM}} |
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− | [[:Category:Sottotipo acqua]], [[:Category:Sottotipo acquatico]], [[:Category:Sottotipo angelo]], [[:Category:Sottotipo arconte]], [[:Category:Sottotipo aria]], [[:Category:Sottotipo atipico]], [[:Category:Sottotipo baatezu]], [[:Category:Sottotipo buono]], [[:Category:Sottotipo caotico]], [[:Category:Sottotipo eladrin]], [[:Category:Sottotipo extraplanare]], [[:Category:Sottotipo freddo]], [[:Category:Sottotipo fuoco]], [[:Category:Sottotipo goblinoide]], [[:Category:Sottotipo guardinal]], [[:Category:Sottotipo incorporeo]], [[:Category:Sottotipo legale]], [[:Category:Sottotipo malvagio]], [[:Category:Sottotipo mutaforma]], [[:Category:Sottotipo nativo]], [[:Category:Sottotipo rettile]], [[:Category:Sottotipo sciame]] | + | ===[[:Category:sottotipi|Sottotipi]]=== |
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− | [[:Category:archetipi|archetipi]]
| + | {{ESM}} |
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− | [[Creatura celestiale 3.5]], [[Creatura immonda 3.5]], [[Fantasma, archetipo 3.5]], [[Licantropo, archetipo 3.5]], [[Lich, archetipo 3.5]], [[Mezzo celestiale, archetipo 3.5]], [[Mezzo drago, archetipo 3.5]], [[Mezzo immondo, archetipo 3.5]], [[Scheletro, archetipo 3.5]], [[Vampiro, archetipo]], [[Zombi, archetipo 3.5]] | + | ===[[:Category:archetipi|Archetipi]] - [[Aggiungere un archetipo]]=== |
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− | Alcune creature vengono create aggiungendo un archetipo ad una
| + | {{EATM}} |
− | creatura già esistente. Una creatura con archetipo può rappresenta-
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− | re uno scherzo della natura, il singolo prodotto di un esperimento ,
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− | la prima generazione di discendenti da genitori di razze diverse .
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− | ARCHETIPI ACQUISITI ED EREDITATI
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− | Alcuni archetipi possono essere aggiunti ad una creatura in qualsia-
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− | si momento. Un mostro o un personaggio potrebbe tramutarsi in
| + | |
− | fantasma dopo la morte, mentre un incantatore di almeno 11° livel-
| + | |
− | lo potrebbe divenire un lich . Coloro con 5 DV o più, uccisi da un
| + | |
− | vampiro, potrebbero diventare vampiri a loro volta . Questi tipi di ar-
| + | |
− | chetipi sono considerati archetipi acquisiti, ad indicare che la crea -
| + | |
− | tura in questione non è stata sempre in possesso dell 'archetipo .
| + | |
− | Altri archetipi, detti archetipi ereditati, fanno parte della natura d i
| + | |
− | una creatura fin dal suo concepimento. Esempi sono l'archetipo ce-
| + | |
− | lestiale, immondo, mezzo-celestiale, mezzo-drago e mezzo-immon-
| + | |
− | do: tatti assumono si tratti di una creatura nata con quell'archetipo .
| + | |
− | E possibile che un archetipo possa essere di entrambi i tipi. (ar-
| + | |
− | chetipo licantropo, ad esempio, è ereditario per una creatura nat a
| + | |
− | con questa malattia, ma può anche essere acquisito da una creatura
| + | |
− | morsa da un licantropo naturale.
| + | |
− | LEGGERE UN ARCHETIPO
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− | La descrizione di un archetipo fornisce una serie di istruzion i
| + | |
− | per modificare una creatura esistente, nota come "creatura base" .
| + | |
− | Le modifiche che un archetipo potrebbe provocare ad ogni rig a
| + | |
− | della tabella delle statistiche della creatura base sono discusse di se-
| + | |
− | guito. In genere, se un archetipo non provoca alcun cambiament o
| + | |
− | ad una data statistica, nella descrizione dell'archetipo quella voce è
| + | |
− | assente . Per chiarezza, la voce di una statistica o attributo immutat o
| + | |
− | viene a volte riportato come "Lo stesso della creatura base" .
| + | |
− | Taglia e tipo: Gli archetipi spesso cambiano il tipo di una crea- _
| + | |
− | tura e a volta anche la taglia.
| + | |
− | Se un archetipo modifica il tipo della creatura base, la creatura ac -
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− | quisisce anche il sottotipo atipico (vedi Capitolo 6) a meno che non
| + | |
− | sia indicato diversamente nella descrizione dell'archetipo. Il sottoti-
| + | |
− | po atipico è sempre accoppiato al tipo originale della creatura . Ad
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− | esempio, un unicorno con l'archetipo mezzo-celestiale è un estern o
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− | con il sottotipo bestia magica atipica . A meno che l'archetipo non
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− | indichi diversamente, la nuova creatura ha i tratti del nuovo tipo ma
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− | | + | |
− | le caratteristiche del tipo originale. Nell'esempio dell'unicorno
| + | |
− | mezzo-celestiale, questi ha i tratti da esterno (scurovisione, man-
| + | |
− | canza di un'anima) e le caratteristiche di una bestia magica (Dadi Vi-
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− | ta a 10 facce, bonus di attacco base uguale ai Dadi Vita totali, buon i
| + | |
− | tiri salvezza su Tempra e Riflessi e così via) .
| + | |
− | ..Y Se un archetipo modifica la taglia di una creatura, consultare l a
| + | |
− | _4: Tabella 4-2 per calcolare le modifiche all'armatura naturale, Class e
| + | |
− | ..Armatura, tiri per colpire e bonus di lotta.
| + | |
− | i . Dadi Vita e punti ferita: La maggior parte degli archetipi non
| + | |
− | modifica il numero di Dadi Vita posseduti da un mostro .
| + | |
− | Alcuni archetipi modificano la dimensione dei Dadi Vita di un a
| + | |
− | creatura (di solito cambiandone il tipo) . Alcuni archetipi modifica-
| + | |
− | no i Dadi Vita già acquisiti e continuano a modificare anche i Dad i
| + | |
− | Vita ottenuti con i livelli di classe, ma la maggior parte degli arche-
| + | |
− | tipi che modificano i Dadi Vita cambiano solo i DV originali dell a
| + | |
− | creatura e lasciano inalterati i Dadi Vita dai livelli di classe .
| + | |
− | Se manca la voce "Dadi Vita" nella descrizione dell'archetipo, al-
| + | |
− | lora Dadi Vita e punti ferita non murano a meno che non muti an-
| + | |
− | che il modificatore di Costituzione della creatura .
| + | |
− | Iniziativa: Se un archetipo modifica la Destrezza del mostro, o
| + | |
− | aggiunge/rimuove il talento Iniziativa Migliorata, questa voce viene
| + | |
− | modificata.
| + | |
− | Velocità: Se un archetipo modifica la velocità di una creatura, l a
| + | |
− | descrizione indica come . Di solito, un archetipo aggiunge una nuo-
| + | |
− | va modalità di movimento, come la velocità di volare.
| + | |
− | Classe Armatura: Se un archetipo modifica la taglia della crea-
| + | |
− | tura, vedi Tabella 4-2 per determinarne la nuova Classe Armatura e
| + | |
− | vedere se cambia la sua armatura naturale. In alcuni casi, come con
| + | |
− | l'archetipo del fantasma, il metodo per determinare la Classe Arma-
| + | |
− | tura cambia radicalmente ; la descrizione dell'archetipo spiega come
| + | |
− | modificare la CA di una creatura.
| + | |
− | Attacco base/Lotta: Di solito gli archetipi non cambiano il bo-
| + | |
− | nus di attacco base di una creatura . Se un archetipo modifica il bo-
| + | |
− | nus di attacco base di una creatura, la descrizione indica come. L e
| + | |
− | modifiche al punteggio di Forza della creatura così come le modifi-
| + | |
− | che alla sua taglia, potrebbero cambiarne il bonus di lotta ; vedi Ta-
| + | |
− | bella 7-1, nel Capitolo 7 .
| + | |
− | Attacco e attacco completo : La maggior parte degli archetipi
| + | |
− | non modifica il bonus di attacco o i metodi di attacco di una creatu-
| + | |
− | ra, anche quando è il tipo della creatura a cambiare (il bonus di at-
| + | |
− | tacco base è lo stesso di una creatura del tipo originale). Natural-
| + | |
− | mente, qualsiasi modifica ai punteggi di caratteristica può influen-
| + | |
− | zare i bonus di attacco. Se la Forza o la Destrezza cambiano, utilizza-
| + | |
− | re i nuovi modificatori per determinare i bonus di attacco . Una mo-
| + | |
− | difica nella taglia di un mostro cambia anche i suoi bonus di attac-
| + | |
− | co; vedi Tabella 4-2.
| + | |
− | Danni: I danni mutano con la Forza . Se la creatura utilizz a
| + | |
− | un'arma a due mani o ha una singola arma naturale, aggiunge 1
| + | |
− | volta e mezzo il suo bonus di Forza ai danni . Se ha più di un sin-
| + | |
− | golo attacco, allora somma il suo bonus di Forza ai tiri per i dann i
| + | |
− | dell'attacco primario e metà del suo bonus di Forza a tutti gli at-
| + | |
− | tacchi secondari .
| + | |
− | Spazio/Portata: Un archetipo può cambiare questa voce se mo-
| + | |
− | difica la taglia della creatura . Il tipico spazio e portata dei mostri d i
| + | |
− | ciascuna taglia viene riportato sulla Tabella 7-1 : "Taglie delle creatu-
| + | |
− | re" (Capitolo 7) . Notare che questa tabella non prende in considera-
| + | |
− | zione situazioni speciali come le sferze di un fustigatore .
| + | |
− | Attacchi speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuo-
| + | |
− | vere attacchi speciali. La descrizione dell'archetipo fornisce i detta-
| + | |
− | gli di qualsiasi capacità speciale fornita da un archetipo, compres o
| + | |
− | come determinare le CD dei tiri salvezza, se applicabile.
| + | |
− | Qualità speciali: Un archetipo potrebbe aggiungere o rimuovere
| + | |
− | qualità speciali . La descrizione dell'archetipo fornisce i dettagli d i
| + | |
− | qualsiasi qualità speciale fornita dall'archetipo, compreso come de-
| + | |
− | terminare la CD dei tiri salvezza, se applicabile . Anche se la voce qua-
| + | |
− | _g lira speciali è mancante, la creatura riceve comunque tutte le qualità
| + | |
− | speciali associate al suo nuovo tipo (vedi Capitolo 7: "Glossario").
| + | |
− | Tiri salvezza base: Come con gli attacchi, modificare il tipo di
| + | |
− | un mostro non sempre cambia i suoi bonus ai tiri salvezza base . C' è
| + | |
− | bisogno di modificarli solo in seguito ad un cambiamento ai pun-
| + | |
− | teggi di Destrezza, Costituzione o Saggezza. Un archetipo potrebbe ,
| + | |
− | però, indicare che un mostro possiede un tiro salvezza "buono "
| + | |
− | ferente: vedi Tabella 4-1 .
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− | Caratteristiche : Se un archetipo modifica uno o più punteggi di
| + | |
− | caratteristica, la cosa viene riportata qui.
| + | |
− | Abilità: Come per gli attacchi, cambiare il tipo di un mostro no n
| + | |
− | sempre ne modifica i punti abilità. La maggior parte degli archetipi
| + | |
− | non modifica il numero di Dadi Vita posseduti, quindi non c'è biso-
| + | |
− | gno di modificare le abilità a meno che non siano cambiate le carat-
| + | |
− | teristiche chiave di quelle abilità, o l'archetipo fornisca un bonus s u
| + | |
− | di una o più abilità, oppure fornisca un talento che provveda un bo-
| + | |
− | nus alle prove di abilità .
| + | |
− | Alcuni archetipi modificano il modo di determinazione dei pun-
| + | |
− | ti abilità, ma questa modifica si applica di solito solo ai punti abilit à
| + | |
− | acquisiti in seguito all'assunzione dell'archetipo . Trattare le abilit à
| + | |
− | indicate nella descrizione della creatura base come abilità di classe,
| + | |
− | insieme alle nuove abilità fornite dall'archetipo .
| + | |
− | Talenti: Dato che la maggior parte degli archetipi non modific a
| + | |
− | il numero di Dadi Vita posseduti dalla creatura, non cambierà nep-
| + | |
− | pure il numero di talenti. Alcuni archetipi forniscono uno o più ta-
| + | |
− | lenti bonus.
| + | |
− | Ambiente: Generalmente lo stesso della creatura base .
| + | |
− | Organizzazione : Generalmente lo stesso della creatura base .
| + | |
− | Grado di Sfida: La maggior parte degli archetipi aumenta il Gra-
| + | |
− | do di Sfida della creatura . Un archetipo può fornire un modificatore
| + | |
− | da aggiungere al GS della creatura base, o una gamma specifica di mo -
| + | |
− | dificatori a seconda dei Dadi Vita o GS originale della creatura base .
| + | |
− | Tesoro: Generalmente lo stesso della creatura base.
| + | |
− | Allineamento : Generalmente lo stesso della creatura base, a me-
| + | |
− | no che l'archetipo non sia associato ad uno specifico allineament o
| + | |
− | (come gli archetipi celestiale o immondo, o qualsiasi archetipo che
| + | |
− | muta una creatura in non morto) .
| + | |
− | Avanzamento: Generalmente lo stesso della creatura base .
| + | |
− | Modificatore di livello: Questa voce è un modificatore da ap-
| + | |
− | plicare al modificatore di livello della creatura base . Qualsiasi modi-
| + | |
− | ficatore di livello risulta inutile se la creatura non conserva un pun-
| + | |
− | teggio di Intelligenza sufficientemente alto (minimo 3) per ottene-
| + | |
− | re livelli di classe dopo l'applicazione dell'archetipo.
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− | | + | |
− | | + | |
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− | AGGIUNGERE UN ARCHETIPO,
| + | |
− | PASSO PER PASS O
| + | |
− | Tutti gli archetipi presentati in questo libro comprendono almen o
| + | |
− | un esempio dell'archetipo come applicato su di una creatura . Per
| + | |
− | applicare un archetipo da soli, seguire questa procedura.
| + | |
− | Se la creatura modifica la taglia della creatura base, utilizzare l a
| + | |
− | Tabella 4-2 per determinare le modifiche all'armatura naturale, Clas-
| + | |
− | se Armatura e tiri per colpire. Controllare la descrizione dell'arche-
| + | |
− | tipo per vedere se bisogna applicare modificatori di taglia a Forza ,
| + | |
− | Destrezza o Costituzione. La voce "Caratteristiche" dell'archetip o
| + | |
− | potrebbe già tener conto di queste modifiche .
| + | |
− | Sommare tutti i modificatori di caratteristica, perla taglia e per l a
| + | |
− | voce Caratteristiche, ai punteggi di caratteristica della creatura base .
| + | |
− | Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di Co-
| + | |
− | stituzione e qualsiasi modifica alla taglia dei Dadi Vita, ricalcolare i
| + | |
− | punti ferita del mostro con l'archetipo . Vedi "Dadi Vita e punti feri-
| + | |
− | ta" , sopra .
| + | |
− | Il nuovo modificatore di Costituzione cambia anche il modifica -
| + | |
− | tore al tiro salvezza sulla Tempra della creatura e qualsiasi modifica -
| + | |
− | tore di abilità alle prove di Concentrazione. Controllare la presenza
| + | |
− | di Tempra Possente o qualsiasi altro talento che possa influenzare i
| + | |
− | tiri salvezza sulla Tempra e applicare ora i cambiamenti .
| + | |
− | Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
| + | |
− | Destrezza, ricalcolare il modificatore della creatura alle prove di ini-
| + | |
− | ziativa e alla Classe Armatura . Applicare adesso anche i modificato-
| + | |
− | ri per la taglia e l'armatura naturale alla CA. Controllare la presenza
| + | |
− | di Iniziativa Migliorata o qualsiasi altro talento che possa influenza-
| + | |
− | re l'iniziativa e applicare ora i cambiamenti.
| + | |
− | Il nuovo modificatore di Destrezza cambia anche il modificatore
| + | |
− | al tiro salvezza sui Riflessi e qualsiasi modificatore di abilità con De -
| + | |
− | strezza come caratteristica chiave. Controllare la presenza di Rifles-
| + | |
− | si Fulminei o qualsiasi altro talento che possa influenzare i tiri sal-
| + | |
− | vezza sui Riflessi e applicare ora i cambiamenti.
| + | |
− | Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore d i
| + | |
− | Forza, controllare se la creatura base o la creatura con l'archetipo
| + | |
− | possiede il talento Arma Accurata. Per tutti gli attacchi che non im-
| + | |
− | piegano Arma Accurata, utilizzare il nuovo modificatore di Forza
| + | |
− | | + | |
− | | + | |
− | per ricalcolare il bonus di attacco. Applicare adesso qualsiasi modi-
| + | |
− | ficatore di taglia al bonus di attacco.
| + | |
− | Il nuovo modificatore di Forza cambia anche i danni e qualsias i
| + | |
− | modificatore di abilità con Forza come caratteristica chiave .
| + | |
− | Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
| + | |
− | Intelligenza, ricalcolare qualsiasi modificatore di abilità con Intelli-
| + | |
− | genza come caratteristica chiave.
| + | |
− | Quando si sarà determinato l'eventuale nuovo modificatore di
| + | |
− | Saggezza, ricalcolare il modificatore al tiro salvezza sulla Volontà e
| + | |
− | qualsiasi modificatore di abilità con Saggezza come caratteristica
| + | |
− | chiave. Controllare la presenza di Volontà di Ferro o qualsiasi altr o
| + | |
− | talento che possa influenzare i tiri salvezza sulla Volontà e applicare
| + | |
− | ora i cambiamenti .
| + | |
− | Per tutte le capacità speciali della creatura base conservate, rical-
| + | |
− | colare le CD dei tiri salvezza (la descrizione dell'archetipo dice co-
| + | |
− | me calcolare la CD per qualsiasi capacità speciale fornita dall'arche-
| + | |
− | tipo) . La formula per la maggior parte delle CD dei tiri sa lv ezza è 1 0
| + | |
− | + 1/2 dei Dadi Vita della creatura + il modificatore del punteggio d i
| + | |
− | caratteristica rilevante della creatura che fa uso della capacità . Ge-
| + | |
− | neralmente, ogni caratteristica è associata con certi tipi di capacità,
| + | |
− | come segue.
| + | |
− | Forza: Qualsiasi applicazione di forza, stritolamento, costrizione o
| + | |
− | immobilizzazione .
| + | |
− | Destrezza : Movimento, restrizioni al movimento, colpire co n
| + | |
− | un'arma a distanza, intralciare .
| + | |
− | Costituzione: Praticamente qualsiasi cosa prodotta dal corpo della
| + | |
− | creatura, compresi attacchi con il veleno e le armi a soffio .
| + | |
− | Intelligenza: Effetti di illusione.
| + | |
− | Saggezza : Effetti mentali o di percezione (eccetto charme e com-
| + | |
− | pulsione; vedi Carisma) .
| + | |
− | Carisma: Il modificatore di Carisma di una creatura influisce sul -
| + | |
− | la CD di qualsiasi capacità magica posseduta dalla creatura . Utilizza -
| + | |
− | re il Carisma per tutto ciò che contrappone la volontà della creatura
| + | |
− | a quella dell'avversario, come gli attacchi con lo sguardo, charme,
| + | |
− | compulsione ed effetti di risucchio di energia . Utilizzare il Carisma
| + | |
− | per le CD che sarebbero basate su punteggi di caratteristica non pos -
| + | |
− | seduti dalla creatura. Per esempio, un non morto non ha un pun-
| + | |
− | teggio di Costituzione, quindi qualsiasi attacco con il veleno posse-
| + | |
− | duto da una simile creatura utilizzerebbe il Carisma per determina -
| + | |
− | re la CD del tiro salvezza .
| + | |
− | Aggiungere qualsiasi nuova capacità speciale fornita dal l 'archetipo.
| + | |
− | Aggiungere qualsiasi bonus di abilità fornito dall'archetipo .
| + | |
− | Aggiungere qualsiasi talento fornito dall'archetipo e che non si a
| + | |
− | già stato considerato.
| + | |
− | Aggiornare il Grado di Sfida come indicato dall'archetipo .
| + | |
− | Aggiungere più di un archetipo
| + | |
− | In teoria non c'è limite al numero di archetipi che si possono appli-
| + | |
− | care ad una creatura. Per aggiungere più di un archetipo, aggiun-
| + | |
− | gerne uno alla volta . Applicare sempre gli archetipi ereditati prim a
| + | |
− | di quelli acquisiti. Ogni volta che si aggiungono più archetipi fare
| + | |
− | attenzione al tipo della creatura: si potrebbe finire per aggiunger e
| + | |
− | un archetipo che renderebbe la creatura inadatta per gli altri arche-
| + | |
− | tipi che le si vogliono dare. Ad esempio, un vampiro non può di-
| + | |
− | ventare un lich e viceversa.
| + | |